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[Système de jeux] Codex Escarmouche

 
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Erin Carden Jarran
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MessagePosté le: Ven 1 Fév - 10:54 (2008)    Sujet du message: [Système de jeux] Codex Escarmouche Répondre en citant

Codex Escarmouche

À n'utiliser que lorsque des missions de ce genre sont données par les MJs.


Aucune formation d’unité :
Les soldats sont dispersés un peu partout entre les bâtiments et dans la rue. Ils ne sont pas obligés (et par respect du fair-play de ce type de jeux) de se tenir en groupes, un maximum de deux ou trois soldats ensemble est conseillé, suivant les objectifs de la partie et ses adversaires.

Phases :
Durant la phase de mouvement, une figurine ou un char doit choisir entre un ordre de mouvement, ou un ordre de maintien, puis choisir l'ordre en lui même dans la liste.
Durant la phase de tir, il faut choisir le mode de tir.
Durant la phase d'assaut, il faut choisir la façon de combattre.

Tour :
Les parties se font en simultané. C'est à dire que les actions des deux camps se passent en même temps. Dans la pratique, ca se passe ainsi :
> Mouvement : le joueur ayant l'initiative fait ses mouvement d'abord. Ensuite, c'est son adversaire qui bouge.
> Tir : les deux camps tirent en même temps. Les pertes sont retirées à la fin de la phase de tir, comme cela se passerai lors d'un CàC a I égale.
> Corps à Corps : le joueur qui a le tour décide s'il charge ou non. Une fois les choix faits, son adversaire voit si lui charge ou pas les éventuelles figurines restantes.
Autre règle possible : les deux joueurs notent secrètement leurs charges. Si deux figurines chargent, chacune avance vers l'autre de 3ps maximum, et bénéficie du bonus de charge. Sinon, seule celle qui charge avance et reçoit le bonus.

Listes d'Armée :
Les listes suivent les codex à venir. S'il n'y a pas encore de codex correspondant, alors les quelconques limitations restent celle du codex de base.

Ordres de Sauvegarde :
Les sauvegardes changent :
# Le couverts est lancé avant le jet pour blesser.
# S'il y a blessure, la sauvegarde d'armure s'applique, s'il y a lieu, puis la sauvegarde invulnérable possible.

Nouvelles échelles de couvert :
# 2+ : Bunker, batiment fortifié.
# 3+ : Tranchées, batiment en ruine.
# 4+ : Grosses Barricades, batiment en bon état, nids de mitrailleuses, fumée épaisse.
# 5+ : Barricades Légères, trous d'obus, haies, fumée légère.
# 6+ : Buissons, flammes, grilles.

Petite bataille :
Pour des raisons plus pratiques que de règles, les parties d'escarmouche sont limitées à 500pts, et conseillées à 250pts.

Equipement :
Il n’est pas permit d’équiper une figurine de plus de 25pts d’équipement tiré des arsenaux.

Commandant :
Pour défendre une rue ou un quartier, il est courant qu’un officier d’un rang quelconque soit déployé avec les hommes afin de se charger du commandement.
S'il n'y a pas d'officier dans votre liste (comptant clairement comme tel, ou faisant partie des choix QG (pas des escortes)) alors vous devait en nommer un.
La mort de l'officier en charge du quartier cause un grand désarroi et/ou une désorganisation tactique. Pour représenter celà, un test de moral doit être fait à 1D6ps autour de l'officier tué, et un malus de 1 au Cd est imposé à toute l'armée.

Fusillades :
Être seul face à un barrage de tirs venant d’un seul ennemi ou bien de dix ennemis n’est jamais vraiment encourageant.
Pour représenter cela, lorsqu’une figurine se fait tirer dessus, elle doit effectuer un test de commandement. Le test de commandement se fait sans malus lorsque la figurine se fait tirer dessus par seulement un ennemi.
Pour chaque ennemi supplémentaire, il y a un malus de 1 au test de commandement. Notez que le test de commandement sera toujours réussit sur un double 1, et que le malus maximum est de -4.
Lorsque le test de commandement est échoué, la figurine compte comme bloquée pour ce qui est des tirs et effectue un mouvement tel que sur 1D6 :
# 1 : Planque toi!
# 2-3 : ramper vite (vers le couvert le plus proche).
# 4-5 : course (vers un couvert à l'opposé de l'ennemi).
# 6 : sprint, sauf s'il est dans un terrain difficile, où il fait une action de course sinon (vers un couvert à l'opposé de l'ennemi).

Corps à corps :
Il est courant, dans de petits combats, que les adversaires en duels tentent de désarmer leurs ennemis. Pour représenter cela, si un soldat obtient 1 à son jet pour toucher au corps à corps, il doit relancer son jet. Sur 4+, l’arme est projetée au sol par une habile manœuvre de l’ennemi. Le joueur perd alors tous les avantages que cette arme de corps à corps peut procurer jusqu’à la fin du corps à corps en plus de l’éventuel bonus d’arme de corps à corps additionnelle.

Chaîne de commandement :
Au milieu d’une fusillade, les officiers et sous-officiers ont tendance à beugler des ordres divers autant qu’encourager leurs troupes de toutes les manières possible. Pour représenter cela, au début de chaque tour, le joueur doit lancer 2D6 et choisir le plus haut résultat. Le nombre obtenu représentera le nombre de ps auquel le commandant de « l’armée » transmet son commandement.
Certaines races ont des règles spéciales qui prennent le pas sur celle ci (Garde Impériale par exemple).

Points de victoire :
À la fin d’un combat, les blessés sont souvent ramenés en arrière des lignes, mais ceux du perdant sont souvent laissés en arrière puis achevés par les guerriers victorieux. Chaque bataille se joue en points de victoire (sauf en cas de scénario indiquant des objectifs à faire pour gagner) et pour représenter les blessés à la fin d’un combat, chaque figurine ayant été réduite à 0PV doit lancer un jet de sauvegarde d’armure. Si ce jet est réussit, la figurine est encore vivante et n’a pas succombé à ses blessures/ n’a pas subit de dégâts mettant sa vie en danger, ce qui donne la moitié des points de la figurine en points de victoire. Notez aussi que les points de victoire de ce mode de jeux se comptent figurines par figurines, équipement compris.
Pour chaque "soigneur" (médic, apothicaire) encore vivant à la fin de la partie, une sauvegarde ratée peut être ignorée. Les "soigneurs" soignés ne peuvent pas faire bénéficier de cette règle.

Grenades :
Dans ce mode de jeu, les grenades prennent un rôle important. D'une façon général, les grenades s'utilisant durant un assaut d'infanterie en mode normal peuvent être lancé.
Elles ont toutes ces caractéristiques :
2xFps, F4 PA6, Assaut1, Gabarit d'explosion.
Si le jet de CT rate, la grenade dévie d'1D6ps. Elle peut tomber hors de ligne de vue, et ca peut "le but" de la lancer par dessus un mur, ou à travers une fenêtre.
Les grenades ne suppriment pas les couverts, mais peuvent être lancée derrière, et n'ont pas à être centrée sur une figurine.

Cibles Prioritaires :
Le combat en terrain dense est très stressant, et il est quasiment impossible de rester calme, et posé. Les soldats tirent surtout sur les dangers les plus proches, ayant rarement la lucidité de viser la meilleure cible.
Un test de cible prioritaire s'effectue avec un malus égale au nombre d'ennemi en ligne de vue au delà du second.


Ordres de Mouvement d'Infanterie :
> Déplacement Normal (6ps)
> Course (8ps, -1CT)
> Sprint (10ps; pas de tir; -1Svg Armures et Couvert; pas de sprint dans les terrains difficiles)
> Mouvement à Couvert (+1 Svg de couvert; compte comme étant en terrain difficile; garde le moins bon dé lors qu'il est vraiment en terrain difficile)
> Ramper (3ps; -1 à la taille; +2 Svg Couvert; -1CT)
> Ramper vite (6ps; pas de tir; -1 à la taille; +1 Svg Couvert)

Les antigrav, les créatures monstrueuses et les figurines possédant une sauvegarde d'armure à 2+ ne peuvent pas ramper, ni ramper vite.
Les porteurs d'armes lourdes ne peuvent pas ramper vite.
Les figurines possédant une sauvegarde d'armure à 2+ ne peuvent pas sprinter.


Ordres de Mouvement de Véhicules non marcheur :
> Doucement... : 3ps d'avance. +1CT.
> Sur ses gardes : avance de 6ps.
> Roule : avance de 12ps. -1CT.
> Fous les gaz! : avance de 18ps. Pas de tirs.
Remarque : les véhicules pouvant bouger de plus de 18ps dans un mouvement classique multiplient le mouvement maximum par 1,5.

Ordres de Mouvement de Marcheurs :
> Immobile : pas de mouvement. +1CT.
> Marche : avance de 6ps.
> Course : avance de 12ps. Pas de tir. Immobilisation sur 6+ si terrain difficile, 5+ si terrain dangereux.

Ordres de Maintien d'Infanterie :
> Planque toi! : -1 à la taille; +2 Svg Couvert; pas de tir; +2 au Cd contre les tir.
> Baissez la tête, soldats : -1 à la taille; +1 Svg Couvert; -1CT; +1 au Cd contre les tir.
> Tenez moi cette barricade! : +1CT.
> Camouflage : pas de tir, la figurine comptera comme en combat nocturne au tour suivant. Si c'est déjà un combat nocturne, la distance de détection est divisée par deux. On peut commencer la partie en camouflage.

Ordres de Maintien de Véhicules :
> Tir Statique : feu avec toutes les armes, artillerie, défensive ou principale.
> Position en défilement : nécessite un couvert horizontal de 4+ minimum. Le véhicule a une sauvegarde de couvert. Si elle échoue, le jet de dégât subit un +1 sur a table des dommage : ça représente le fait que c'est une tourelle qui à prit le tir, et les tourelles sont plus fragile que le reste du char.
> Camouflé : Un char peut se camoufler s'il rentre dans un terrain difficile taille 3, et qu'il passe 1 tour à ne rien faire. Il compte alors comme découvert (l'équipage est dehors), sauf pour les sentinelles, qui peuvent se camoufler comme l'infanterie. Il comptera comme en combat nocturne au tour suivant. Si c'est déjà un combat nocturne, la distance de détection est divisée par deux. On peut commencer la partie en camouflage.

Planche de Marqueurs d'Ordres


Ordres de Tir (toutes armes, sauf artillerie) :
> Normal : pas de modificateur, sauf par rapport au mouvement
> Automatique : +1CT; portée max. réduite de moitié (arrondi à l'inférieur)
> Précision : +1CT; cadence réduite de moitié (arrondi au supérieur)
> Soutenu : +1 tir; portée max. réduite de moitié (arrondi à l'inférieur)
> Couverture : +2 tirs; -1CT à - de la mi-portée; -2CT + de la mi-portée
> Tir vers le bas : -2 Svg de Couvert de l'ennemi
> Tir vers le haut : -1 CT


Règles d'armes :
Les armes d'assaut gardent les mêmes règles.
Les armes à tir rapides deviennent des Assaut2 avec une portée de 18ps.
Les armes lourdes peuvent tirer normalement si elles n’ont pas bougée, ou avec -1CT si elles ont bougé normalement, mais que de la moitié de leur mouvement.
Pistolet = Assaut1, 12ps.

Les armes à souffle restent les mêmes.
Les gabarits d'explosions dévient, si le test de CT est raté, d'1D6ps.

Armes de pilonnages et à gabarit :
Les armes qui ont la règle pilonnage font effectuer un test de Cd pour toutes les figurines à 1D6ps autour d'une cible tirée par ces armes.
Les armes à explosion et les armes lourdes font faire la même chose à 2D6ps, on garde le meilleur.
Les armes d'artilleries font la même chose à 2D6ps additionnée.
Les armes à souffle font faire un test de Cd à -2 pour l'ensemble des figurines derrière un éventuel couvert et/ou à 3ps d'une victime.
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MessagePosté le: Ven 1 Fév - 10:54 (2008)    Sujet du message: Publicité

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Erin Carden Jarran
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MessagePosté le: Ven 1 Fév - 10:54 (2008)    Sujet du message: [Système de jeux] Codex Escarmouche Répondre en citant

Codex Escarmouche Garde Impériale


Règles Spéciales :
Officier :
Aura de commandement de 12ps

Sous-Officier :
Aura de commandement de 6ps

Arsenal (X) :
A accès à Xpts d'équipement choisis dans l'arsenal Garde Impériale ci joint.

Infiltrateur, Cavalcade :
Cf GBN.

Fanatique :
Lorsque le prêtre charge, les figurines dans un rayon de 6ps peuvent relencer leurs jets pour toucher ce tour ci.

Juste Fureur :
Le prêtre et les figurines à 3ps de lui doivent obligatoirement charger. De plus, dans tout les cas, ils comptent comme s'étant déplacé.

Pouvoirs Psychiques :
Le psyker peut lancer un pouvoir psychique. Ils sont tirés au hasard, un par table.

Péril du Warp :
En cas de péril du Warp, le psyker doit faire un test sous son E. En cas d'échec, un démon (un sanguinaire) apparaît dans l'espace tangible. A moins que l'ennemi soit issu du codex Chaos. Celui ci chargera tout figurine à portée.
S'il n'y a pas de figurine pour le représenter, le psyker meurent tout simplement.

C'est pour votre bien :
Si le Commissaire se trouve à portée d'un psyker subissant un péril du Warp, il ouvrira automatiquement le feu, sans savoir si un démon arrive ou pas.
Si le psyker est tué, retirer la figurine du jeu, sinon, fait son test sous l'E comme prévu.
Il peut aussi entraîner toutes les figurines à 3ps de lui et en ligne de vue sur le psyker à tirer. Pour y résister, les figurines doivent faire un test sous leur Commandement.

Exécution Sommaire :
Le Commissaire exécutera les couards et les fuyards. Si une figurine rate son test de Commandement, le commissaire étant à moins de 6ps, elle se fait abattre. Les figurines à 2D6ps (on garde le meilleur) peuvent relancer leur test de moral contre les tirs.

Bénédiction du Dieu-Machine, Matériel Robuste, Fé Noir Ici!, Massifs :
Cf Codex de la Garde Impériale.

Derrière les lignes :
Les unités derrière les lignes ne peuvent être atteints par aucun évènement du combat se passant sur la table (pas de tirs, d’assaut etc).
Pour les tirs de barrages, ils n’ont ni portée minimale, ni portée maximale, et tire de la façon suivante :
Un officier ayant une radio à moins de 3ps peut demander un tir de barrage. Après avoir fait le test de liaison radio, le tir s'effectue comme un tir indirect normal.
S'il n'y a pas de d'officier à portée, l'opérateur radio peut demander lui même un bombardement. Mais il doit d'abord réussir un test de Cd à -2 (-1 s'il n'y a plus d'officier allié sur la table).
Pour le Haut-Commandement, le joueur doit annoncer au début de son mouvement quelle radio est en communication. Le test de liaison radio est fait juste après, et avant le déplacement.

Liaison Radio :
La seule façon pour le haut-commandement de rester en liaison avec le front, ou les officiers avec le soutien c’est par les liaisons radio. Celles-ci ne sont pas toujours de très bonne qualité, et les ordres peuvent être mal reçu, ou pas reçu du tout.
Les résultats du jet radio sont :
1 : Mal compris ! Les figurines ayant utilisé une liaison radio avec le haut-commandement sont contrôlées par l’adversaire (il est donc dangereux de relayer avec une radio de commandement). Si c’est un tir de barrage, l’adversaire place le gabarit où il veut, avant de le faire dévier normalement.
2-3 : Répétez ? La communication ne passe pas. Le tir n’est pas effectué, et le Cd du haut commandement n’est pas disponible.
4+ : Roger. Tout se passe comme prévu.

Arsenal :
Seulement ce qui change. Pour le reste, se référer au Codex Garde Impériale.

Armes de Base, gratuite, et au choix, sauf si la figurine en a déjà :
> Arme de Corps à Corps + Pistolet Laser
> Fusil d'Assaut*
> Fusil Laser
* les fusils d'assaut changent de profil : ils deviennent Assaut3.

Options accessibles à tous :
> Arme de Corps à Corps supplémentaire : +1pts.
> Grenades Frags : +1pts
> Grenades Antichars : +2pts
> Scanner : +2pts
Il permet une relance aux jets de vision nocturne pour le porteur et les figurines alliées à 3ps.
> Armure Carapace* : +2pts
> Inhalateur Chimique* : +1pts
> Caméléoline* : +1pts
> Membre Cybernétique* : +2pts
* : un au choix.

Options Spéciales:
> Médipack : permet d'ignorer la première sauvegarde d'armure ratée dans un rayon de 3ps autour du Médic.
> Matériel de Sape : permet d'effectuer plusieurs opérations :
¤ poser des mines : le sapeur pose une mine sur son passage, et ne tire pas avec son arme, ni ne charge pas. Une mine explose dès qu'une figurine ou un char (on prendra le blindage qui passe le premier dans la zone) passe à 2ps ou moins, et inflige une touche de F5 PA-.
¤ détruire un couvert : le sapeur passe sa phase de tir à endommager le couvert. Au tour suivant, il aura un malus permanant de -1 si un jet sous la valeur du couvert est réussi (il est plus facile d'endommager une barricade qu'un bunker...).
¤ réparer un char : il peut compter comme un serviteur technicien pour la réparation d'un véhicule s'il touche celui ci. Il ne peut rien réparer seul.
> Bannière Régimentaire : donne la règle Insensible à la Douleur aux figurines alliées dans un rayon de 6ps.
> Radio : permet de relayer le commandement d’un officier ou sous-officier, si celui-ci est à moins de 3ps de la radio, vers une autre radio. Celle-ci projette une aura 50% plus petite que l’émetteur de l’ordre, et diminue d’un point de Cd.
> Radio de Commandement : comme une radio, mais peut diffuser vers tout les opérateurs, et non plus un seul.

Autres Options :
> Arme Energétique, réservé aux officiers et sous-officier, 5pts, 1 pour 100pts d'armée.
> Gantelet Energétique, réservé aux officiers, 20pts, 1 pour 250pts d'armée.
> Pistolet Plasma, réservé aux officiers, 1 pour 150pts d'armée.
> Fulgurant, réservé aux officiers.
> Arme de Maître, réservé aux officiers, 1 pour 100pts d'armée.
> Sceau de Pureté, réservé aux officiers et aux prêtres.
La figurine peut relancer son jets de réaction en cas d'échec au test de Cd contre les tirs.
> Signe Particulier, pas de limitation.
Les figurines combattant au côté d'un homme charismatique font leur possible pour vouloir leur place. Au CàC, une figurine ayant un signe particulier permet de faire relancer les jets pour blesser des figurines alliées à 3ps (mais pas les siens).

Armes Spéciales :
6pts : LF
8pts : LG
10pts : LP ou Fuseur

Armes Lourdes :
10pts : Mortier ou Bolter Lourd
15pts : Lance-Missiles ou Autocanon
25pts : Canon Laser


Pouvoirs Psychiques :
Table de Combat :
1-2 > Fouet Psychique : cf. Codex GI
3-4 > Arc Electrique : cf. Codex GI
5-6 > Etranglement : la cible subit une attaque de F6 PA4 Lourde1 24ps.

Table Mystique :
1-2 > Ordre Télépathique : cf. Codex GI
3-4 > Zone de Camouflage : dans un rayon de 6ps, les figurines comptent comme étant camouflée, même si elle bouge. Le psyker lui ne doit pas bouger pendant la phase.
5-6 > Aura de Peur : les figurines ennemies voulant charger une figurine alliée dans un rayon de 6ps doivent faire un test sous leur propre Cd, sous peine d’échouer leur charge.

Table de Domination :
1-2 > Protection Psychique : cf. Codex GI
3-4 > Contrôle Mental : le psyker contrôle sa cible, et peut la déplacer, comme si elle était en terrain difficile.
5-6 > Hallucination : l'I de la cible est descendu à 1.

Les pouvoirs de combat se font pendant la phase de tir. Les autres, avant où durant la phase de mouvement.

Officier Supérieur :
> Chef de Régiment :
35pts
Officier, Arsenal (25)
0-1 pour chaque tranche de 200pts d'armée.

> Chef de Compagnie :
25pts
Officier, Arsenal (25)
0-1 pour chaque tranche de 150pts d'armée.

> Chef de Peloton :
15pts
Officier, Arsenal (25)
0-1 pour chaque tranche de 100pts d'armée.


Auxiliaires :
> Porte-Etendard :
20pts
Sous-Officier, Arsenal (10)
0-1 pour chaque tranche de 250pts d'armée.
Porte une Bannière de Compagnie. Peut avoir une Bannière Régimentaire pour +20pts.

> Médic :
20pts
Sous-Officier, Arsenal (10)
0-1 pour chaque tranche de 75pts d'armée.
Porte un Médipack.

> Commissaire :
40pts
Officier, Arsenal (25), C'est pour votre bien, Exécution Sommaire
0-1 pour chaque tranche de 100pts d'armée.

> Psyker Assermenté :
12pts
Arsenal (10), Pouvoirs Psychiques
0-1 pour chaque tranche de 150pts d'armée.
L'un d'eux peut être équipé d'une Arme de Force pour +25pts.

> Prêtre :
40pts
Sous-Officier, Arsenal (20), Fanatique, Juste Fureur
0-1 pour chaque tranche de 75pts d'armée.
L'un d'eux peut être équipé d'un Rosarius pour +25pts, et un autre (ou le même) peut recevoir un Eviscerator pour +25pts.
Un autre peut porter une Sainte Relique, pour +30pts. Il ne porte alors pas d'arme.

> Technaugure :
45pts
Arsenal (20), Bénédiction du Dieu-Machine
0-1 pour chaque tranche de 250pts d'armée.
Porte une arme énergétique et un servo-bras.

> Vox-Operator :
30pts
Sous-Officier, Arsenal (10)
0-1 pour chaque armée.
Porte une radio de Commandement.


Elite :
> Sergent Vétéran Endurci :
13pts
Officier, Arsenal (15), Infiltrateur
0-1 pour 5 Vétérans Endurcis.
> Vétéran Endurci :
15pts
Infiltrateur
1/4 des figurines peuvent recevoir une arme spéciale.
2/10 des figurines peuvent former une équipe d'arme lourde, et en recevoir une.
1/5 des figurines peuvent recevoir une radio.

> Sergent Vétéran de Choc :
16pts
Officier, Arsenal (15)
0-1 pour 10 Troupes de Choc.
Porte un Pistolet Radiant Laser avec viseur, une arme de Corps à Corps, une Armure Carapace, des Grenades Frags et Antichar.
> Sergent de Choc :
10pts
Officier, Arsenal (10)
0-1 pour 5 Troupes de Choc.
Porte un Pistolet Radiant Laser avec viseur, une arme de Corps à Corps, une Armure Carapace, des Grenades Frags et Antichar.
> Troupe de Choc :
10pts
Porte un Fusil Radiant Laser avec viseur, une Armure Carapace, des Grenades Frags et Antichar.

> Ratling :
11pts
Infiltration, Baissez la tête!
Maximum 10 dans une armée.
Porte un fusil de sniper.

> Gros Malin :
35pts
Sous-Officier (seulement pour les Ogryn), Arsenal (15), Matériel Robuste, Fé Noir Ici!, Massif
0-1 pour 5 Ogryns.
Porte un Ripper Gun et des Grenades Frags.
> Ogryn :
25pts
Matériel Robuste, Fé Noir Ici!, Massif
Maximum 10 dans une armée.
Porte un Ripper Gun et des Grenades Frags.

Troupes :
> Sergent Vétéran :
12pts
Sous-Officier, Arsenal (10)
0-1 pour 20 Gardes.
> Sergent :
6pts
Sous-Officier
1 pour 10 Gardes.
> Garde Impérial:
6pts
1/10 des Gardes peuvent avoir une Arme Spéciale
2/10 des Gardes peuvent former une équipe d'Arme Lourde, et en recevoir une.
1/10 des Gardes peuvent avoir une radio.

> Cadet
4pts
1/10 des Cadets peuvent avoir une Arme Spéciale
2/10 des Cadets peuvent former une équipe d'Arme Lourde, et en recevoir une.
1/10 des Gardes peuvent avoir une radio.

> Eclaireur :
6pts
Infiltration
Porte un Fusil de Sniper.
Peuvent être doté de cape de caméléoline pour +2pts par figurine.

> Sergent Vétéran Cavalier :
14pts
Sous-Officier, Arsenal (10), Cavalcade
0-1 pour 10 Cavaliers.
Peut recevoir une lance de chasse pour +3pts.
> Sergent Cavalier:
8pts
Sous-Officier, Cavalcade
0-1 pour 10 Cavaliers.
Peut recevoir une lance de chasse pour +3pts.
> Cavalier Impérial :
8pts
Cavalcade
Peuvent recevoir une lance de chasse pour +3pts.
1/5 des Cavaliers peuvent avoir une Arme Spéciale
1/10 des Cavaliers peuvent avoir une radio.

Soutien :
> Equipe d'Arme Lourde Indépendante.
12pts, deux Gardes.
Equipée d'une arme lourde au choix (prix à ajouter).
0-1 pour 100pts d'armée.

> Sapeur
10pts.
Porte du Matériel de Sape et une armure carapace.
Peut recevoir une Charge de Démolition pour +10pts (1 pour 5 Sapeur).

> Tirs de barrage :
0-3 Barrage de Mortier : 15pts : F4 PA6, 3ps.
0-1 Munition Classique* : 50pts : F8 PA3, 5ps
0-1 Munition Enfer* : 65pts : F6 PA4, 5ps, ignore les Svg de Couvert.
0-1 Munition Tremble-Terre* : 80pts : F9 PA2, 5ps.
Derrière les lignes, Liaison Radio, Indirect
* : Un seule choix parmi les trois.

> Haut-Commandement :
20pts
Derrière les lignes, Liaison Radio
Donne un Cd de 9 (malus de communication déjà pris en compte).

Véhicules :
Les mêmes que ceux du Codex et de l'Imperial Armour.
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Erin Carden Jarran
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MessagePosté le: Ven 1 Fév - 10:55 (2008)    Sujet du message: [Système de jeux] Codex Escarmouche Répondre en citant

Codex Escarmouche SMC
Règles Spéciales :
Celles du Codex SMC.

Marques du Chaos et Compétences :
Peuvent porter une Marque et avoir des compétences de vétérans :
Voir Codex SMC.

Arsenal (X) : La figurine dispose d'un accès à Xpts dans l'arsenal, les dons démoniaque et les compétences de vétérans.

Grand Chef : Les figurines sont Sans-Peur à 6ps autour du Grand Chef, lui inclu.

Sous Fifre : Les figurines à 6ps peuvent relancer leurs tests de moral et de pilonnage, lui exclu.

Pouvoirs Psy (X) : La figurine possède X sorts, tirés au hasard, dans une des tables, au choix (1 sort max. par table) :
Table du Warp :
1-2 Eclair de Mort : Voir Codex SMC
3-4 Souffle du Chaos : Voir Codex SMC
5-6 Téléportation : Phase de mouvement, à la place de se déplacer. Le Sorcier se téléporte dans un lieu qu'il peut voir. Placer la figurine, et faire un jet de déviation à 1D6ps. S'il arrive dans une terrain difficile, faire un test de terrain dangereux. S'il arrive dans un terrain infranchissable, il meure.
Table du Corps :
1-2 Bénédiction du Chaos : Voir Codex SMC
3-4 Mutation : Voir Codex SMC, Mutation de masse, mais seulement pour une seule figurine.
5-6 Fontaine de Sang : Phase de Tir. La cible doit faire un test d'E. Si elle l'échoue (un 6 est toujours un échec), la figurine meure, et se vide de son sang de manière si horrible que ses compagnons sont affectés. A 6ps autour de la cible, les ennemis doivent réussir un test de commandement, ou être bloqué, comme sous l'effet d'un Planquez vous! .
Table de l'Esprit :
1-2 Corruption : La cible est tentée par la sorcier, et doit résister. Elle doit réussir un test de Cd. Sinon, elle essaie de quitter le champ de bataille par le bord de table le plus proche, avec une action de Sprint. Elle doit faire un test à chaque tour, même si le sort n'est lancé sur elle.
3-4 Possession : La cible est possédée par le démon. Elle doit réussir un test de Cd, ou être controlée par l'adversaire au tour prochain où elle joue normalement.
5-6 Révélation : La cible est hanté par les visions du Warp, et n'ose plus bouger. De plus son Cd subit un malus permet de 2 (non cumulable) si elle rate un test sous son propre Cd.
De plus, les sorciers portant une marque peuvent remplacer un de leur sort par celui de leur choix dans le livre de leur dieu. Les démons doivent choisir leurs sorts dans le livre de leur dieu tutélaire.


Q.G. :
Seigneur du Chaos (0-1 pour 250pts) : 60pts
Arsenal (100); Grand Chef

Seigneur Sorcier du Chaos (0-1 pour 300pts) : 70pts
Arsenal (100); Grand Chef; Pouvoirs Psy (3)

Lieutenant du Chaos (0-1 pour 100pts) : 45pts
Arsenal (50), Sous Fifre

Lieutenant Sorcier du Chaos (0-1 pour 100pts) : 55pts
Arsenal (50), Sous Fifre; Pouvoir Psy (2)

0-1 Démon Majeur :
Voir Codex SMC, Pouvoirs Psy (3).
Buveur de Sang : 205pts
Grand Immonde : 150pts
Duc du Changement : 160pts
Gardien des Secrets : 160pts

Elite :
Elu (0-10 par officier) : 17pts
Bolter ou Pb&CàC
LF pour +6pts; Fuseur, pLP, LP pour +10pts; Bl pour +15pts; LM ou Autocanon pour +20pts ou CL pour +35pts (pour 1/3 des Elu)
Grenades Frags pour +1pts
Grenades Antichars pour +2pts

Elu Aspirant Champion (1 pour 0-5 Elu) : 27pts
Bolter ou Pb&CàC
Grenades Frags pour +1pts
Grenades Antichars pour +2pts
Arsenal (25)

Elu Sorcier (0-1 pour 150pts) : 37pts
Bolter ou Pb&CàC
Grenades Frags pour +1pts
Grenades Antichars pour +2pts
Arsenal (25), Pouvoirs Psy (1)

Elu Terminator (0-5 par officier) : 36pts
Arme Energétique & Bolter Jumelés
Gantelet Energétique ou 1 Griffe Eclair pour +5pts
Poing Tronçonneur pour +8pts
Bolter/LF pour +5pts ou Bolter/Fuseur pour +10pts
Autocanon Faucheur pour +20pts ou LFl pour +15pts (pour 1/3 des ET)

Elu Champion Terminator (1 pour 0-5 Elu Terminator) : 46pts
Arme Energétique & Bolter Jumelés
Gantelet Energétique ou 1 Griffe Eclair pour +5pts
Poing Tronçonneur pour +8pts.
Arsenal (25)

Elu Terminator Sorcier (0-1 pour 300) : 56pts
Arme Energétique & Bolter Jumelés
Gantelet Energétique ou Griffe Eclair pour +5pts
Poing Tronçonneur pour +8pts.
Arsenal (25), Pouvoirs Psy (1)

Possédé (0-1 pour 50pts) : 22pts
Pb&CàC
Vol Démoniaque : +15pts, Griffes Démoniaques : +5pts, Feu Démoniaque : +5pts, Visage Démoniaque pour +2pts ou Mutation Démoniaque pour +10pts.

Asprant Champion Possédé (0-1 pour 0-5 Possédé) : 37pts
Pb&CàC
Vol Démoniaque : +15pts, Griffes Démoniaques : +5pts, Feu Démoniaque : +5pts, Visage Démoniaque pour +2pts ou Mutation Démoniaque pour +10pts.
Arsenal (25)

Obliterator (0-1pour 150pts) : 70pts
Voir Codex SMC.

Troupes :
Space Marine du Chaos : 14pts
CàC
Bolter ou pB
Bl pour 5pts, LM ou Autocanon pour +10pts, CL pour +15pts (1/5 des SMC)
Fuseur, pLP, LP pour +10pts; LF pour +6pts (1/3 des SMC)
Grenades Frags pour +1pts
Grenades Antichars pour +2pts

Aspirant Champion (0-1 pour 0-5 SMC) : 27pts
CàC
Bolter ou pB
Grenades Frags pour +1pts
Grenades Antichars pour +2pts
Arsenal (25)

Démons :
Voir Codex SMC.
Sanguinaire : 26pts
Portepeste : 16pts
Horreur : 17pts
Incendaire : 23pts
Démonette : 15pts
Socle de Nurglings : 10pts

Attaque Rapide :
Rapaces du Chaos (0-1 pour 50pts) : 29pts
CàC&pB
Grenades Frags&Antichars
Fuseur, pLP, LP pour +10pts; LF pour +6pts (1/3 des Rapaces)
Voir Codex SMC.

Aspirant Champion Rapace (0-1pour 0-5 Rapaces) : 42pts
CàC&pB
Grenades Frags&Antichars
Voir Codex SMC; Arsenal (25).

Motos Space Marines du Chaos :
Pilote (0-1 pour 100pts d'armée) : 34pts
Bolters Jumelés
CàC ou pB
Fuseur, pLP, LP pour +10pts; LF pour +6pts (1/3 des SMC)
Grenades Frags pour +1pts
Grenades Antichars pour +2pts
Voir Codex SMC.

Aspirant Champion (0-1 pour 0-5 pilotes) : 47pts
Bolters Jumelés
CàC ou pB
Grenades Frags pour +1pts
Grenades Antichars pour +2pts
Voir Codex SMC; Arsenal (25).

Meutes Démoniaques :
Voir Codex SMC.
Chien de Khorne : 21pts
Hurleur : 15pts
Gargouille : 15pts

Soutien :
Havoc : 14pts
Bolter ou pB&CàC
Bl pour 15pts, LM ou Autocanon pour +20pts, CL pour +35pts, Fuseur ou LP pour +15pts ou LF pour +10pts (1/2 des Havocs)

Aspirant Champion Havoc : 27pts
Bolter ou pB&CàC
Arsenal (25).

0-1 Prédator pour 0-500pts
0-1 Land Raider
0-1 Dreadnought pour 0-250pts
0-1 Defiler pour 0-200pts
0-1 Rhino pour 0-100pts
_________________


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 19:29 (2017)    Sujet du message: [Système de jeux] Codex Escarmouche

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