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Règles de jeu de la Campagne

 
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Erin Carden Jarran
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MessagePosté le: Lun 28 Jan - 18:32 (2008)    Sujet du message: Règles de jeu de la Campagne Répondre en citant

Les règles qui sont ici montrent les diverses règles qui me permettent de gérer l'avancement de la campagne.

Elles exposent aussi les diverses possibilités que les joueurs ont. Mais elles ne sont pas exhaustives, ni limitatives. Si vous avez une idée qui n'est pas dans le cadre des règles, parlez en en MP, à Alexeï ou à moi, et on vous répondra.


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Mondes :
Monde Ruche : +500ressources, +1000pts d'armée.
Monde Civilisé (minier, maraîché, commerçant) : pas de bonus ou de malus.
Monde Cardinal : le camp contrôlant la planète en majorité dispose d'une réduction de 10% de perte en stabilité sur toutes les planètes de la campagne.
Agrimonde : +250 ressources
Monde Mort/Purgé/Artefact : pas de production. Monde "surprise".
Pour faire une tête de pont sur une telle planète, et y installer une force d'occupation, il va falloir payer trois fois le coût de l'armée envoyée. Si elle gagne la bataille, les points d'armée seront débités quand même et se transformeront en point de stabilité.
Au choix du vainqueur, s'il y a déjà un ennemi sur la planète, il pourra par sa victoire soit conquérir de la stabilité qui leur appartient (ce qui ne coûte pas de point d'armée), soit s'installer dans son coin, et augmenter la valeur de stabilité de la planète en payant le prix en point d'armée.
Cette planète peut être abandonnée. Les points d'armées investies dans la garnison sont récupérable à hauteur de 75% des points de stabilité maîtrisés.
Monde sauvage/hostile : lors d'une partie, le camp défait perd 125% de points d'armées.
Monde féodal : +2000pts d'armées
Monde Forge, Industriel, Chevalier : +1000 ressources
Monde Station de recherche : pas de production. Donne un avantage significatif quand à la production scientifique.
Monde Pénitencier/Esclave : +500pts d'armées, +750 ressources. Risque de rébellion contre l'opresseur quand l'autre quand attaque.
Monde Démon : si le chaos y perd un bataille, il n'y a que 75% de pertes de points d'armées. Si c'est l'ordre qui perd, il y a 150% de pertes de points d'armées.
Pas de tête de pont installable pour l'ordre (en fait, on peut répresenter l'évolution des combat par "l'instabilité" démoniaque de monde...).
L'ordre subit un malus de 20% à la conquête, et le chaos a un bonus de 10% à la conquête. Offre +1500 d'armée et +1000 ressources.
Chaque monde à une production de base de 500pts de ressources et d'armée.

Batiments :
Garnison* : réduit de 10% la perte de stabilité sur la planète.
Camps de Base² : compte comme une tête de pont perpétuelle sur la planète
Monastère* : augmente de 10% le gain de stabilité sur la planète
Fortifications : diminue de 20% la perte de stabilité.
Forteresse : diminie de 40% la perte de stabilité.
Laboratoire, Station de recherche : réduit le coût des recherches de 10%.
Batteries de laser en orbite, champs de mines : annulation des bombardements orbitaux sur 4+
Base d'artillerie : bombardement préliminaire ou bombardements orbitaux pour apocalypse
Complexe de ravitaillement : +110% de points d'armées pour une bataille.
Complexe industriel, de raffinerie : +500 ressources
Complexe minier, gazier, pétrolifère, et autres matières premières : +250 ressources
* : le bonus n'affecte que le camps indiqué à sa suite. le batiment peut être rasé par l'ennemi.
² : le bonus n'affecte que le camps indiqué à sa suite. le batiment ne peut pas être rasé par l'ennemi ni capturé.


Les bonus de défense sont plafonnés à 75%. Au delà, les batiments sont placé "en réserve" et serviront quand les premiers tomberont.

Détruire un batiment : Détruire un batiment ne coûte rien. Il faut soit le posséder à la base, soit faire un raid dessus et le réussir. Des batailles d'un minimum de 2000pts doivent être jouées pour la capture de bâtiments.
Pour une garnison, il s'agit d'une bataille de 3000pts, pour des fortifications 4000pts et pour une forteresse 6000pts ou 2 batailles de 3000pts. Pour détruire un bâtiment, le camp attaquant doit au moins posséder 35% de la planète pour ce faire afin de représenter le fait qu'il doit avoir des bases solides avant de passer à l'assaut.

Capturer un batiment : Pour capturer un batiment, il faut mener une bataille, et la gagner de façon à ce que l'ennemi perde de la stabilité. Alors, le batiment est au vainqueur. Pour capturer une garnison, il faut en plus payer 1500pts d'armée, qui représente les soldats qui y sont placé. Autrement, les bâtiments se capturent de la même manière qu'ils se détruisent et subissent les mêmes règles en rapport au contrôle planétaire.

Acheter des points d'armée : Le taux est de 1000pts de ressource pour 1500pts d'armée.

Bombardement/Mission commando : Un raid aérien peut être lancé en préliminaire d'un assaut. Il suffit de l'annoncer dans les Zone de Conflits avant la bataille. Il faut cibler un batiment. Celà permet de le "désactiver" le temps de la bataille, et il ne sera pas pris en compte dans le calcul de progression. Il faut investir 100 ressources par pourcent de réussite voulu. Un ratio de perte sera calculer ensuite et déduit des points d'armées (un certain pourcentage des ressources déployée).

Mener une recherche : Il peut s'avérer qu'une bataille ne peut être gagner que par la science. Pour un investissement de X ressources par pourcent de réussite voulu et par mois, un camp peut tenter de découvrir une technologie. Celle-ci est a négocier avec les MJ en règle et en coût. Dès l'annonce de la recherche, la facturation a lieu, mais le tirage aléatoire n'a lieu qu'à la fin de la négociation, une fois que les MJ et les joueurs sont d'accord sur les règles et l'étendue de la technologie recherchée.

Tête de pont : Pour attaquer un planète, il est nécessaire d'établir une tête de pont. Elle coûte automatiquement 1500pts de ressource pour représenter les cinq premiers pourcent conquis car il faut déployer le matériel et les troupes, user d'un énorme ravitaillement afin de rendre l'invasion possible.
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MessagePosté le: Lun 28 Jan - 18:32 (2008)    Sujet du message: Publicité

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Erin Carden Jarran
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MessagePosté le: Lun 18 Fév - 11:41 (2008)    Sujet du message: Règles de jeu de la Campagne Répondre en citant

Coût des Bâtiments :
Garnison* : 1500 ressources ou 500 ressources et 1000pts d'armée.
Camps de Base² : 2000 ressources.
Monastère* : 2000 ressources
Fortifications : 3000 ressources et 1000pts d'armée.
Forteresse : 5000 ressources et 2000pts d'armée.
Laboratoire, Station de recherche : 2500 ressources.
Batteries de laser en orbite, champs de mines : 1500 ressources
Base d'artillerie : 2000 ressources
Complexe de ravitaillement : 2000 ressources.
Complexe industriel, de raffinerie : 2000 ressources
Complexe minier, gazier, pétrolifère, et autres matières premières : 1500 ressources
* : le bonus n'affecte que le camp indiqué à sa suite. Le bâtiment peut être rasé par l'ennemi.
² : le bonus n'affecte que le camp indiqué à sa suite. Le bâtiment ne peut pas être rasé par l'ennemi ni capturé.

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MessagePosté le: Mer 20 Fév - 15:15 (2008)    Sujet du message: Règles de jeu de la Campagne Répondre en citant

A partir de maintenant, lorsque lors d'une partie, un bâtiment est ciblé à la capture ou à la destruction, la victoire du raideur (celui qui ne possède pas le bâtiment) n'entraine que 50% de perte de la stabilité par rapport à une bataille standard.

Cela représente la concentration de moyen sur la cible qui ne sont pas déployés à occuper le terrain au delà de l'environnant.

***

Lorsqu'une construction est ordonnée, ou une fouille, une fois les ressources dépensées, la construction, ou la fouille, aura bien lieu à la fin du moi, qu'importe le camp possédant la construction/le champs de fouille.
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Dernière édition par Erin Carden Jarran le Ven 7 Mar - 12:07 (2008); édité 3 fois
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MessagePosté le: Lun 3 Mar - 15:21 (2008)    Sujet du message: Règles de jeu de la Campagne Répondre en citant

Une partie standard ne permet de capturer qu'un seul bâtiment à la fois.
Une partie apocalypse permet d'en cibler deux. Par contre, dans ce cas, les points de conquêtes sont divisé par deux, pour chaque bâtiment capturé.

***

Une partie d'Epic Armageddon compte comme une partie d'apocalypse quant à la capture des bâtiments.
Niveau point d'armée, 1pts d'armaggedon=2pts standard.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 17:50 (2017)    Sujet du message: Règles de jeu de la Campagne

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