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Tactica Tyranide

 
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Baâl
Prince du Sang

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Masculin Taureau (20avr-20mai)

MessagePosté le: Lun 14 Jan - 05:05 (2008)    Sujet du message: Tactica Tyranide Répondre en citant

(les commentaires viendrons dans la section... commentaire ^^)
(pour le moment, vous n'avez que les deux premières parties du tactica, mais le restes viendra, j'y travaille Wink )




Tactica Tyranide
Sommaire :
- Présentation
- Biomorphes et bio-armes / pouvoirs psy
- Unités
- Tactiques générales
- Tactiques spécialisées





1) Présentation

Si on vous dit Tyranide, vous entendez corps à corps (ou insectes nuisibles, au choix). Leur réputation parmis les meilleures armées de càc n’est plus à faire, d’autant que leur modularité. J’entends par là que la nuée de sauterelles est une des armées la plus adaptable en fonction de l’armée d’en face. Certains pensent que c’est une force simple à jouer, mais cela est totalement faux, guider une flotte ruche requière patience, méthodologie et précision, car le potentiel d’une armée tyranide n’est réellement exploité que si chaque créature de chaque essaim travaille de concert et en parfaite symbiose avec le reste de ses congénères. Bon, j’extrapole un peu, mais l’idée est là. Venons en aux « caractéristiques » générales des tyranides, à savoir leurs quatre avantages majeurs et leurs trois inconvénients plutôt handicapants.

Lorsque l’on fait l’éloge de ces sales bestioles, 4 mots d’ordres reviennent obligatoirement : maîtrise du corps à corps, vitesse, modularité et nombre.
- Pour une somme modique, toutes les créatures peuvent obtenir une force et une initiative de 4. De quoi ranger gardes impériaux, nécrons, tau et autres ballerines en combat rapproché. A noter également le nombre d’attaques élevé, le carnifex pouvant atteindre 10 attaques en charge (de force 9-10 hein ^^), les plus petites créatures en ayant deux ou trois (on oublie les gaunts de base). Certaines créatures comme le lictor, les genestealers ou le prince jouissent aussi d’une initiative naturellement très bonne. Viennent ensuite les bio-armes de corps à corps, tout simplement sûblimes : la possibilité de donner la règle armes perforante à bon nombre de figurines, d’ajouter +2 Attaques à son profil (seule armée capable de faire ça), de cumuler 1D6 attaques avec des bonus, de supprimer une attaque à chaque fig’ en contact… Un plaisir ! Si l’on ajoute quelques biomorphes sympathiques, les corps à corps deviennent une franche partie de rigolade, à condition de charger (j’y reviendrais plus tard).
- Seconde marque de fabrique des hideux cloportes, la vitesse. La majorité de la liste possède la règle course, gratuitement (seules quelques fig font exception). Le prince tyranide, les guerriers, les voraces, les gargouilles… la moitié peut voler, et encore ce n’est pas tout. Les rôdeurs (peut utiles sauf cas particuliers) avancent de 9ps et chargent de 9ps. Génial non ? Vous chargerez presque toujours les premiers.
- Number three, la modularité. Je l’évoquais tout à l’heure, et l’expliquerais plus en détail dans la liste des biomorphes, cet avantage réside dans la capacité d’adaptation qui permet aux tyranides de se perfectionner par rapport à l’adversaire affronté. Ainsi, vos troupes de bases deviennent aussi fortes et douées au contact que des marines, aussi rapide que des eldars, et peuvent surclasser très facilement d’autres armées. On relèvera également le fait que l’arsenal complet est accessible à presque toutes les figurines. De quoi se spécialiser pour un coût en points honnête.
- En dernier lieu, le nombre. Aucune armée, mis à part les orks et les régiments d’infanterie de la garde, peut se venter d’avoir autant de figurines sur une table, et les tyranides peuvent en général en aligner deux, voir trois fois plus que l’adversaire. Ce qui, forcément, multiplie les cibles, le nombre d’attaques, la durée de vie d’un essaim, englue l’ennemi et finit par le déborder. Voir une centaine d’hormogaunts sur la table, non-équipés pour seulement 1000pts, ça fait peur…

Points moins réjouissant, les trois plaies des insectes du 41eme millénaire, à savoir : une nullité totale au tir (essayer une armée full-tir est inutile), une fragilité très peu agréable, et la nécessité d’une organisation parfaite.
- A commencer par la première, étant une inefficacité flagrante au tir. Tout d’abord, la CT des tyranides est faible, trop faible, et l’améliorer coûte cher au final, sans être réellement influant sur le cours de la bataille. Deuxièmement, la PA maximale d’une bio-arme de tir est de 4, donc, rien pour sucrer les protections à 3+ ou 2+… On peut également noter la carence en anti-char, à demi compensée par le canon venin qui encore n’inflige que des dégats superficiels. L’éclair warp du prince ou des zoanthropes sert bien mieux pour exploser des unités très résistantes (seigneur fantôme, terminators, obli et ogryns) ou un char, mais là, la portée des éclairs reste gênante (18 pas pour le super éclair et 24 pour le classique).
Du point de vue tir, oubliez le biovore que je décrirais plus loin. Les spores mines peuvent cependant êtres intéressantes et décisives (je parle par expérience). Les bio-armes de tirs sont donc là pour apporter un soutien avant la charge, mais il ne faut pas trop compter dessus.
- Maudite soit la constitution de poule de nos chers montres. La sauvegarde qui revient le plus souvent est… 5+ (et encore, il faut aller la chercher avec la carapace renforcée). L’endurance générale pour les troupes de base est… 3. Pas très glorieux. Cette faiblesse est certes compensée par le fait que toute mort instantanée est annulée dans le rayon des créatures synapses (ouf !) ce qui sauve bien des guerriers et lictors d’un funeste mariage avec un missile antichar. Le prince, les gardes et le carnifex n’ont pas ce problème de fable résistance, mais il faut dire que ce ne sont pas eux le noyau d’une armée. Et comme le dirais un impérial un poil comique : ça tombe comme des mouches chez eux. L’infanterie, pourtant la plus grande force de nos jolis aliens voraces, se fait décimer sous les tirs en moins de temps qu’il le faut pour le dire. Et ce n’est pas réellement mieux au càc, si un essaim n’a pas dominé son adversaire dès le premier tours de càc ou s’il se fait charger, il a très peu de chances de s’en sortir.
- Dernièrement, le réseau synaptique. A la fois bénédiction et malédiction. Il rend vos troupes sans peur, et insensibles aux morts instantanées. C’est beau, quand ça marche ! Pasque si tout vos relais synaptiques sont morts… c’est le bordel. Vos troupes deviennent presque incapables de coordination, les déplacements deviennent somme toute aléatoires, et la solution de rester sur place et de tirer est franchement minable. Le mot d’ordre est donc, restez dans le rayon des créatures synapses (12ps) et faîtes y attention !


2) Biomorphes, bio-armes et pouvoirs de la ruche


FX signifiant que la force de l'arme dépend de la force de la créature
Assaut X signifiant que le nombre de tirs dépend du nombre d'attaques de base de la créature

Etrangleur :
-> à prendre pour les très grosses créatures comme le carnifex ou le prince, ce qui donne une arme assez puissante contre l'infanterie très légère (GI, orks, Eldars noirs). Capable de faire de très jolis trous avec un peu de chance, et même de bloquer des escouades, si c'est pas joli ! Prix en pts raisonnable de plus.
Dévoreur :
-> sympa, mais réellement pas puissant... une PA de 5 aura été le minimum, mais bon... peut par contre se révéler très balèze par 2 paires jumelées sur un carnifex, ce qui donne 8 tirs de force 6 qui relancent les jets pour toucher et pour blesser ! En gros c'est pas mal pour éliminer une escouade de commandement GI ou SM grâce aux morts instantanées, mais bon, arme à ne pas donner à son infanterie ni même aux guerriers.
Crache-mort :
-> arme plutôt bonne pour faire des tirs de soutien avant la charge, à confier aux guerriers tyranides non spécialisés pour le càc. Offre un bon tir d'appui, mais ce n'est pas l'arme ultime. Bon contre l'infanterie faible cependant.
Ecorcheur :
-> sympa comme arme de base, c'est un bolter dans les mains d'un gaunt en plus de relancer les jets pour blesser, mais la portée en moins bien. Toujours utile en soit, mais à ne pas donner à des plus grosses créatures qui ont accès à des armes plus puissantes.
Poings épineux :
-> bof, pas génial, préférez l'écorcheur pour vos gaunts... par contre c'est toujours marrant dans le cadre du crache-épine pour le carnifex ^^
Canon Venin :
-> seule arme antichar, à donner à un carnifex mais pas à un prince ni à aux guerriers qui se rentabiliseront autrement. Capable de faire de très belles mort instantanée à pas mal de figurines, à condition de traverser les 3+ et 2+ parce que la PA laisse à désirer. En avoir un ou plusieurs ne fait pas de mal.


Bio-knout :
-> Utile contre les armées spécialisées du càc, comme Khorne ou les orcs, ou pour chasser du QG alors. Combiné à une épée d'os pour votre prince, vous rirez des grands vovoïdes ou archivistes avec une initiative de 7, en plus de réduire leurs attaques. Sympa aussi par paire sur un carnifex avec corne et dard (+quelques joyeusetés), ce qui en fait un très bon chasseur de QG.
Epée d'os :
-> utile seulement contre les persos ou armées à très haute initiative, sinon inutile.
Griffes Tranchantes :
-> à prendre obligatoirement en un exemplaire pour vos genestealers, guerriers, princes ou carnifex. A prendre par deux paires pour faire de vos créatures monstrueuses des boeufs de corps à corps, une autre combinaison étant préférable pour les guerriers càc.
Pinces broyeuses :
-> à utiliser en combinaison avec une paire de griffes pour vos guerriers et surtout pour les genestealers, très utile pour tuer du QG ou des unités à forte sauvegarde d'armure. Avec un peu de chance, permets d'ouvrir un tank !
Pinces broyeuses hypertrophiées :
-> Sympatoche si votre carnifex est équipé en conséquence, ce qui peut lui donner un minimum de 4 attaques et un maximum de 9 attaques en charge, pour même 10 attaques avec une masse caudale. Tout simplement monstrueux, mais un peu trop aléatoire pour son prix... A prendre tout de même pour un carni spécialisé càc.



Catalyseur :
-> comme dit précédèrent, ce pouvoir n'est utile que contre des armées et personnages avec une très haute initiative, comme les eldars noirs ou les archivistes spaces marines. A réserver lorsque cela est vraiment utile donc.
Champ warp :
-> Etant donné qu'un 6+ se rate très souvent, préférez une carapace renforcée pour votre prince, moins cher.
Créature synapse :
-> pouvoir par défaut de toute créature synapse, protégez ces bestioles
Eclair warp :
-> très sympathique pour tuer du SM par paquet ou retourner un char ou personnage embêtant d'un seul coup. Idéal pour un prince sans arme de tir, qui fait un joli trou avant de charger. Très sympathique également en batterie avec trois zoanthropes lors de fusillades à portée moyenne, à utiliser en combinaison avec le hurlement psychique dans cette optique.
Hurlement psychique :
-> sympa si possédé par plusieurs zoanthropes ou deux princes agissants de concert. Très sympa si combiné à l'éclair warp avec trois zoanthropes en batterie, de quoi faire d'énormes trous avec en prime -3 au moral adverse plus le -1 si vous faîtes beaucoup de pertes...
L'horreur :
-> sympa contre les armées à faible moral, inutile pour les zoanthropes pour qui la combi hurlement psychique et éclair warp vaut beaucoup mieu. Le prince à ce pouvoir gratuitement.
L'ombre dans le warp :
-> utile uniquement contre des armées à forte concentration de psyker, eldars donc.



Ailes :
-> utile dans une armée d'assaut, pour un prince et les guerriers afin de maintenir votre réseau synaptique sur vos troupes rapides comme les hormagaunts et les gargouilles.
Bio-plasma :
-> très utile pour tuer un personnage dangereux comme un sorcier du chaos ou un archiviste avant son dangereux coup d'arme de force dans le cas d'un carnifex, très utile également pour les gargouilles qui le possèdent de base afin de faire des dégâts avant le close et donc augmenter leur chances de survivre et de bloquer l'adversaire.
Carapace renforcée :
-> toujours utile pour blinder vos carnifex et princes tyranides afin de ne pas se faire trop facilement démolir par les missiles antichar et autres PA3. Très utile également pour les genestealers et guerriers, qui résisteront donc plus facilement au bolter. Pour l'infanterie, ça ne sers pas à grands chose étant donné qu'une svg de 5+ ne sers pas vraiment plus qu'une 6+, les armes ne possédant pas une PA de 5 minimum étant très très rare.
Chitine renforcée :
-> sympathique pour augmenter la résistance de votre carnifex, cher mais rentable
Cornes :
-> très utile pour un prix faible en points, permets de compenser le manque d'attaque dont peu souffrir un carnifex sans griffes tranchantes
Crache-épines :
-> un must pour le carnifex, qui peut ainsi gagner une paire de poings épineux mais surtout des grenades frags, ce qui lui permet de déloger les escouades à couvert sans souffrir de son initiative ridicule. A prendre pour les monstres d'assaut.
Crochets :
-> indispensable pour des genestealers et le ou les princes.
Dard :
-> à prendre obligatoirement pour votre prince spécialisé dans le càc, qui tuera donc nobz en méga-armure, ogryns et autre jolies bêtes à 2pv en un seul coup. Arme ultime pour les genestealers chasseurs de QG.
Exosquelette renforcé :
-> à prendre pour vos carnifex afin qu'ils résistent mieux au tirs pendant leur approche. Les plasma et autocanon ne le blessent plus que sur 4+ et missiles antichar sur 3+, ce qui prolonge beaucoup sa durée de vie.
Glandes surrénales :
-> sympathique pour rendre vos hormagaunts plus aptes à tenir devant un marine, ou au moins taper en même temps que lui. Agréable également pour des guerriers spécialisés càc qui boufferont donc sans problème les marines et autres initiatives de 4, en plus de taper en même temps que les QG et leur habituelle initiative de 5. En combinaison avec les miasmes toxiques, permet au carnifex de toucher les CC4 sur du 3+ et même de passer de sa misérable initiative de 1 à une de 2 et donc de taper avant les gantelet énergétiques (ouf !) . Du grand luxe.
Kyste à spore-mines :
-> très peut utile pour ma part, assez dangereux pour son prix. Peut cependant se révéler utile, mais préférez un crache-épine (étant donné qu'on ne peut choisir qu'un seul biomorphe entre le kyste, le crache épine et les plaques osseuses)
Masse caudale :
-> utile contre les armées à forte endurance (marines et assimilés), permet d'écraser en mort instantanée quelques gênantes escouades QG nombreuses et constitué de champion, de chapelain, d'archivistes en j'en passe...
Queue tranchante :
-> utile contre les armées nombreuses et à faible endurance (GI, Eldars et autres Kroots), permettant d'en faucher quelques uns de plus en fin de combat, et donc de le remporter.
Miasmes toxiques :
-> disponible pour le prince et le carnifex, c'est plutôt utile en combinaison avec une glande surrénale augmentant la CC, et ainsi surclasser la CC ennemie d'un points et le toucher sur 3+. Le prince n'en a réellement besoin que contre les QG, alors que cela sert bien plus souvent au carnifex.
Plaques osseuses :
-> vous affrontez un pavé d'ork, en tuez facilement cinq ou six alors que leur force de 3 ne peux pas vous faire peur avec votre endurance de 7 ? Ecrasez les grâce à la supériorité numérique en abaissant leur moral jusqu'aux pâquerettes et faîtes les fuir comme des lopette. Utile également contre les armées sans peur souffrant de la règle pas de replis, qui seront littéralement réduites en bouillie par le nombre de blessure causées par la valeur numérique du carnifex. Utile en de rares cas, mais fun !
Rampeurs :
-> pas très très utile, sympa pour avancer vos genestealers sur une position à couvert ou hors de vue des armes lourdes avant le premier tours.
Régénération :
-> Assez dur à rentabiliser, mais on peut facilement regagner un pv ou deux avec 3 ou 4 dés, lorsque le carnifex est aux portes de la mort. Peut le sauver un tour ou avec beaucoup de chance un second supplémentaire, mais cher.
Sac à toxines :
-> De série pour prince, genestealer alpha, guerriers et carnifex, leur permettant de rire de leurs ennemis et en même temps d'augmenter la force de leurs bio-armes de tir. Sympa pour les hormagaunts aussi, afin de taper sur du marine ou de couper un peu plus facilement sur du garde. Investissement peu cher et rentable.
Salive acide :
-> très utile si votre force est inférieure à l'endurance de l'ennemi, ou égale. Permet de faire des pertes à coup sûr avant la riposte ennemie. Permet d'éviter la malédiction des 1 pour blesser du carnifex ^^
Saut :
-> ça surprends assez l'adversaire de la part de nuées de voraces de les voir sauter pour bloquer une escouade d'arme lourde. Petite vacherie à prendre donc. Salvateur également pour les guerriers qui n'auront pas besoin d'attendre un tour de plus sous le feu ennemi avant de charger.
Sens accrus :
-> obligatoire pour les escouades de guerrier de tir, ou pour un carnifex avec canon venin ou un prince avec cette même arme ou d'un étrangleur.
Tentacules sensitives :
-> sympathique pour vos genestealers et Alpha s'ils doivent s'attaquer à un ennemi avec une très forte CC (eldars noirs), pas cher du tout.
Voraces symbiote :
-> aucune utilité, sinon une belle conversion. Cependant, peut (parfois) se rendre utile seulement avec les guerriers, les bêtes comptant comme deux figs pour la supériorité numérique. Le prince et le carnifex, seuls autres organismes ayant accès aux voraces symbiote, n'en on pas besoin étant donné qu'ils comptent déjà comme dix figurines grâce à leur statut de créature monstrueuse.
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Dernière édition par Baâl le Mer 23 Avr - 06:56 (2008); édité 3 fois
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MessagePosté le: Lun 14 Jan - 05:05 (2008)    Sujet du message: Publicité

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Erin Carden Jarran
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MessagePosté le: Lun 14 Jan - 12:03 (2008)    Sujet du message: Tactica Tyranide Répondre en citant

ca commence bien, mais tu peux supprimer toutes les descriptions des armes et biomorphes : copyrigth obligent...

et pour infos, la GI c'est 100 GI à poil pour 600pts :p 40% moins cher, deux tirs par personnes : deux fois plus rentable :p
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Baâl
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MessagePosté le: Lun 14 Jan - 14:39 (2008)    Sujet du message: Tactica Tyranide Répondre en citant

C'est corrigé, merci de la précision !
La suite sur les unités à venir ! Wink
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Dark Typhon
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MessagePosté le: Lun 14 Jan - 17:19 (2008)    Sujet du message: Tactica Tyranide Répondre en citant

A la rigueur tu pouvais les laisser, le copyright exige juste que tu dises "Merci Games Workshop !" à la fin. Tout ce qui est de l'univers ...peut être copié, seulement il faut bien dire que ça vient d'eux. La preuve en est les logo qu'ils mettent à notre disposition...dans la communauté.
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Erin Carden Jarran
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MessagePosté le: Mar 15 Jan - 12:08 (2008)    Sujet du message: Tactica Tyranide Répondre en citant

non, sinon, ca reviendrait à les en**ler au sable par derrière, avec le sourire, et de dire merci à la fin...

parce que dans ce cas, je scanne le dex GI, je l'up', et je le balance avec un 'merci GW"... et puis, je recommence avec toutes les oeuvres protégées par des copyrights...
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Baâl
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MessagePosté le: Mer 23 Avr - 06:58 (2008)    Sujet du message: Tactica Tyranide Répondre en citant

Avec mon regain d'intérêt pour le tyranides, la prochaine section traitant des unités est en travaux Wink
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