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Codex Interventions Divines

 
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Séraphim
Forces du désordre

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Inscrit le: 11 Avr 2008
Messages: 218
Grade: Sombre Oracle du Chaos

MessagePosté le: Ven 11 Avr - 16:34 (2008)    Sujet du message: Codex Interventions Divines Répondre en citant

CODEX INTERVENTION DIVINE

Parfois, les dieux peuvent intervenir sur le champ de bataille, en personne, sans pour autant se manifester, réalisant de petits miracles pour soutenir leurs serviteurs… Ou le contraire, car la nature des dieux du Chaos est changeante et insaisissable.

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Voici le shéma de base des interventions.
-Nom de la déité et son Coût en points pour pouvoir attirer l’attention du dieu afin de disposer de ses interventions.
-Armées ne pouvant pas bénéficier de l’aide du dieu.
- Listes des interventions, choisies au hasard, en lançant 1D6. Le D6 se lance au début de chaque tour du joueur et l’intervention a lieu lors de la phase indiquée.


NOTE DIVERSES :
- Les choix d’Intervention Divine ne rentrent pas dans le shéma de structure d’armée. Pas plus que les éventuelles troupes qu’elles pourraient octroyer en supplément.
- Une armée ne peut être aidée que par un seul dieu. Une intervention Divine compte également comme un choix de soutien.
- Les troupes octroyées par un dieu rapportent des points de victoire normalement, mais ne permettent pas de capturer des objectifs stratégiques ou des quarts de tables.
- Les Chevaliers-Gris/Inquisiteurs Puritains ne peuvent bénéficier que de l’aide de l’Empereur.
- Les armées de Chasseur de Sorcières accompagnées de sœurs de batailles et totalisant un nombre de plus de trois points de Foi dans leur liste d’armée ne peuvent bénéficier que de l’aide de l’Empereur.
- Parfois, une figurine peut tenir tête aux effets de l’intervention divine, elle peut utiliser pour se protéger une éventuelle protection psychique (coiffe psy, hexagrammes de protection, bâton de négation…). Ces équipements fonctionnent normalement, comme s’il s’agissait de pouvoirs psychiques, cependant, les dieux comptent comme ayants un Cd spécial de 11, pour montrer l’écart considérable de puissance psychique avec les mortels, en cas de test psychique les opposants.
- Si une figurine de personnage indépendant faisant partie d’une armée ayant un choix d’intervention divine, survit à l’intervention des dieux sur sa personne quatre fois au cours de la partie, elle se transforme en Prince Démon du codex SMC, pour représenter que l’attention que les dieux portent sur elle finit par porter ses fruits. Le personnage perd tous ses équipements mais reçoit gratuitement la marque de son dieu, si elle existe (Khorne, Tzeentch, Slaanesh et Nurgle) et si elle ne l’a pas déjà. L’Empereur ne peut pas transformer en Prince Démon. A la place, la figurine devient un Saint Impérial Vivant, et obtient +1 Attaque, +1 PV et +1 CC et compte comme ayant des sceaux de pureté. Le Saint (ou PD) récupère aussi tout ses PV au moment de sa transformation/transfiguration.


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Chaos Universel, 200 points
-Toutes les armées peuvent bénéficier de l’aide du Chaos Universel excepté les eldars et eldars noirs, les Chasseurs de démons « Puritains » (comportant des Chevaliers-Gris), les orks et les tyranides.
-Lancez 1D6 au début de chaque tour du joueur, le pouvoir s’active lors de la phase correspondante :

1 – Caprice des dieux.
Les dieux se contentent de regarder, cherchant quel caprice satisfaire, il ne se passe rien.

2 – Mauvaise Pioche.
Phase de Tir. Ils transforment une figurine d’infanterie n’étant pas un personnage indépendant en Enfant du Chaos, sur 4+ sur 1D6, si la figurine dispose d’une sauvegarde invulnérable, elle peut l’utiliser pour y résister, où d’une résistance aux pouvoirs psychiques (coiffe psychique, bâton de négâtion…), elle s’applique comme si s’en était un. La figurine est choisie par le joueur adverse et l’Enfant du Chaos passe sous le contrôle du joueur qui la contrôlait avant sa transformation. Le Commandement des dieux est à "11", pour représenter l'écrasante supériorité de leur psychée par rapport à celle des mortels.

3 – Invocation démoniaque.
Phase de Mouvement. Les dieux envoient une bande de démons mineurs du codex Space Marines du Chaos ou du codex Chasseur de Démons, à la rescousse de leurs adorateurs. Une bande de démons composée de 1D6 +1 démons arrivent en jeux. Sur un résultat de 7, un démon majeur apparaît à la place. Ces figurines arrivent en frappe en profondeur. Elles peuvent arriver autour d’une figurine ayant une icône, comme si elle les avait invoqués.

4 – Conspiration selon Zuvassin.
Phase de Mouvement. Zuvassin fait échouer des plans, dans la joie et la bonne humeur. Chacun des joueurs lance puis choisis 1D3 figurines ennemies chacun. Ces figurines échouent tous leurs jets de dés automatiquement, jusqu’à la fin du tour.

5 – Don démoniaque.
Les dieux aident leur champion à vaincre avec un petit don. Choisissez, au choix la forme que va prendre cette intervention :
_ Phase d’Assaut. Le joueur choisis une figurine et lui donne +1D3 Force jusqu’au prochain tour du joueur qui la contrôle.
_ Phase d’assaut. Le joueur choisis une figurine et lui donne +1D3 Endurance jusqu’au prochain tour du joueur qui la contrôle.
_ Phase de Tir. Le joueur choisis un de ses psykers, il pourra lancer un second pouvoir psychique lors de ce tour.
_ Phase de Mouvement : Le joueur choisis une figurine qui est retirée de la table et frappe en profondeur immédiatement.

6 - Intervention Divine.
Les dieux sont généreux (pour une fois) et font un effort pour essayer d’aider leurs champions. Le joueur adverse choisi un des résultats proposés à la place du dé (sauf 1 et 6, bien entendu). Dans le cas du résultat 5 sur 1D6, il choisi également l’aide offerte par les dieux.


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Khorne, 270 points.

- Toutes les armées peuvent en bénéficier, sauf les Chasseurs de démons « Puritains », les Eldars, les Nécrons et les Tau.
-Lancez 1D6 au début de chaque tour du joueur, le pouvoir s’active lors de la phase correspondante :

1 – Plus de sang !
Khorne n’est pas encore satisfait du nombre de dizaines/centaines de litres ayants coulé. Il ne se passe rien.

2 – Khorne tout-puissant.
Phase de Tir. Khorne s’énerve un peu du manque d’action (à moins que se ne soit à cause du fait qu’il ne soit pas au cœur de l’action, mais seulement spectateur) et tue quelques soldats pour se distraire. Chaque joueur lance 1D3, et inflige [résultat] attaque(s) de mort instantanée à des figurines choisies par le joueur qui les contrôlent. Si le joueur choisis un véhicule, il subit une touche de F8 sans PA. Les figurines hors de la table à cause d’une frappe en profondeur ou étant dans un véhicule ne sont pas affectées (l’ennemi utilise des écrans psychiques améliorés pour garantir leur sureté). Les créatures monstrueuses ne subissent pas une mort instantanée mais sont réduits à 1PV. Cette intervention Divine est considérée comme un pouvoir psychique employé par Khorne.

3 – Invocation démoniaque.
Phase de Mouvement. Khorne décide de mettre un peu d’action dans le conflit et envois quelques démons pour soutenir ses serviteurs. Faites entrer en Frappe en Profondeur ou en Invocation autour d’une icône, une bande de démons mineurs. Lancez 1D6+1, le résultat donne le nombre de démons envoyés par Khorne. Sur un résultat de 7, un démon majeur apparaît à la place des démons mineurs. Utilisez les démons du codex SMC ou CDD.

4 – Don de Khorne.
Phase d’Assaut. Khorne offre un petit cadeau à un de ses serviteurs. Le joueur choisis un de ses personnages indépendants/chefs d’escouade (s’il en a encore). Il lui donne soit :
_ 1 rang de plus (c'est-à-dire +1) en Attaque ou en Force, au choix.
_ Une arme démon de type « Verse Sang » en remplacement d’une de ses armes. Le coût de l’arme démon (40 points) s’ajoute au coût de la figurine. Les règles de cette arme se trouve dans le codex Space Marines du Chaos.
_ Marque de Khorne (donne +1 Attaque).

5 - Intervention de Madraag.
Phase de Tir. Ce n’est pas que Khorne prend pitié de son esclave mort, mais il a encore besoin de lui pour remplir sa toute nouvelle piscine de sang, aussi envoi-t-il le démon Madraag, l’élémental de Mort, pour lui sauver la vie. Le joueur choisis une de ses figurines ayant trépassées, elle ressuscite avec 1 PV, sur 4+ sur 1D6. Elle rejoint automatiquement son unité si elle en avait une lors de son décès. Si c’est un personnage indépendant elle se relève sur le lieu de son trépas.

6 – Pluie de Sang.
Phase de d’Assaut. Khorne fait pleuvoir un rideau de sang sur la planète, qui rend ses troupes surexcitées. Toute figurine portant la marque de Khorne ou étant un démon gagne +1 Attaque, même celles de l’adversaire. Les figurines de l’adversaire sont aussi affectées.

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Tzeentch, 250 points.


-Toutes les armées peuvent bénéficier de l’aide de Tzeentch, excepté les sœurs de batailles totalisant trois points de Foi ou plus et les Chasseurs de démons « puritains ».
-Lancez 1D6 au début de chaque tour du joueur, le pouvoir s’active lors de la phase correspondante :

1 – Chômage technique.
Aucun complot pour le moment, mais l’ennemi à toute l’éternité pour souffrir.

2 – Le maître de la Magie.
Tzeentch est un dieu tout puissant qui façonne le monde comme il l’entend. Mais quand l’heure n’est plus aux manipulations, il sait agir directement et briser l’âme la vie et l’intégralité de l’existence de n’importe qui où de n’importe quoi, même au cœur de la bataille. Le joueur choisis une figurine de l’ennemi, cette figurine subit une attaque psychique d’une violence phénoménale, pour représenter cela, la figurine subie le pouvoir psychique « Guerre Mentale » du codex Eldar. Tzeentch possède un Commandement spécial de 11, au lieu du 10 maximal. Si le joueur choisis un véhicule, il subit une touche de Force 10 sans PA à la place.

3 – Invocation démoniaque.
Phase de Mouvement. Tzeentch décide d’envoyer des renforts pour assurer la réussite de ses complots et envoie quelques démons pour soutenir ses serviteurs. Faites entrer en Frappe en Profondeur ou en Invocation autour d’une icône, une bande de démons mineurs. Lancez 1D6+1, le résultat donne le nombre de démons envoyés par Tzeentch. Sur un résultat de 7, un démon majeur apparaît à la place des démons mineurs. Utilisez les démons du codex SMC ou CDD.

4 – Don de Tzeentch.
Tzeentch offre un petit cadeau à un de ses serviteurs. Le joueur choisis un de ses personnages indépendants/chefs d’escouade (s’il en a encore) et son adversaire choisis un des effets suivants :
_ Phase de tir. +1 à sa sauvegarde invulnérable ou la marque de Tzeentch s’il ne l’a pas déjà et s’il ne possède pas de marque. La sauvegarde invulnérable ne peut être meilleure que 2+.
_ Phase de Tir. Une arme démon de Tzeentch en remplacement d’une de ses armes. Le coût de l’arme démon (40 points) s’ajoute au coût de la figurine et on soustrait le coût en point de l’arme ôtée si elle ne fait pas partie de son équipement de base. Les règles de cette arme se trouvent dans le codex Space Marines du Chaos.
_ Phase de Mouvement. La figurine reçoit un pouvoir psychique supplémentaire de la liste des Spaces Marines du Chaos, si elle est un psyker.
_Phase de Tir. La figurine peut employer un second pouvoir psychique lors de ce tour. Elle peut employer le même pouvoir ou un pouvoir qui remplace l’arme de tir.

5 – Conspiration selon Tzeentch.
Phase de Mouvement. Tzeentch sait comment transformer le possible en inéluctable. L’évident en inexorable. Tzeentch est le Seigneur du Destin et le monde matériel est comme un plateau d’échec, où Tzeentch jouerait contre lui-même. Parfois, Tzeentch décide de favoriser un de ses pions pour le faire monter en grade, ou tout simplement pour qu’il dure plus longtemps. Le joueur choisis une de ses figurines, cette figurine réussira automatiquement tous ses jets et tests, exceptées les jets pour blesser et les tests de Cd l’opposant à un autre Cd, comme lors de l’utilisation d’une arme de force où du pouvoir psychique Guerre Mentale, par exemple. La figurine réussie néanmoins ses tests de Terrain dangereux, pour toucher, de sauvegarde, de commandement…

6 – Erreur compromettante.
Tzeentch a laissé un de ses ennemis/pions allé trop loin. A moins que Zuvassin est encore fait des siennes ? Bien qu’il contrôle encore la situation, elle est devenue dangereusement délicate, et il est obligé de rétablir l’équilibre pour ne pas contrecarrer lui-même ses autres plans. Le joueur adverse peut bénéficier de l’aide de Tzeentch comme s’il avait lui-même fait un 4 ou un 5 sur la table des Interventions Divine de Tzeentch ou de son propre dieu s’il a une table d’Intervention Divine.

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Slaanesh, 230 points.


-Toutes les armées peuvent bénéficier de l’aide de Tzeentch, excepté les sœurs de batailles, orks, nécrons et Chasseurs de démons « puritains ».
-Lancez 1D6 au début de chaque tour du joueur, le pouvoir s’active lors de la phase correspondante :

1 – Plaisir Solitaire.
Peut être est-il occuper à autre chose, ou peut être se contente-t-il de regarder ? Toujours est-il que Slaanesh n’a pas envie d’aider ses champions pour le moment. Il ne se passe rien.

2 – Voluptueuse Corruption.
Slaanesh n’a pas son pareil quand il s’agit de séduire les mortels et quand il décide de passer à l’action, il est presque irrésistible. Le joueur choisit 1D6 figurines ennemies. Celles-ci doivent effectuer un test de Cd, si le test échoue, les figurines sont subitement envoûtées par l’aura de Slaanesh et passe sous le contrôle du joueur bénéficiant de l’aide de Slaanesh. Si elles étaient dans une escouade, la figurine quitte cette escouade et forme une unité séparée.
Les figurines « Sans Peur » sont généralement bien trop coriace et endurcit (ou tout simplement un peu trop zélée) pour se laisser embobiner par ce genre d’artifices, elles y sont immunisées, de même que les Nécrons. Les figurines obstinées ou accompagnées d’un « Prêtre » ou d’un personnage « Sans Peur » peuvent relancer leur test.

3 – Invocation démoniaque.
Phase de Mouvement. Slaanesh consent à envoyer une bande de démons mineurs du codex Space Marines du Chaos ou du codex Chasseur de Démons, à la rescousse de ses adorateurs. Une bande de démons composée de 1D6 +1 démons arrivent en jeux. Sur un résultat de 7, un démon majeur apparaît à la place. Ces figurines arrivent en frappe en profondeur. Elles peuvent arriver autour d’une figurine ayant une icône, comme si elle les avait invoqués, mais ne sont pas obligées d’arriver autour d’une icône.

4 – Don de Slaanesh.
Phase de Mouvement. Slaanesh conssent à faire un don à un de ses disciples. Choisissez un personnage indépendant ou un chef d’escouade et un des effets suivants :
-Slaanesh donne sa marque à la figurine, si elle ne l’a pas déjà. Elle gagne +1 Initiative. Si elle dispose déjà de la Marque ou si elle lui est conférée par une icône, elle gagne 1 PV supplémentaire sur son profil, ou en regagne un si elle avait perdu des PV.
-Slaanesh donne une arme démon à son serviteur, si elle dispose de la marque de Slaanesh. Les effets de l’arme démon de Slaanesh sont décrits dans le codex SMC.
-Slaanesh donne une monture de Slaanesh à la figurine. Elle gagne +1 Attaque et devient une figurine de cavalerie.
-Slaanesh donne un pouvoir psychique à son serviteur, si la figurine n’est pas un psyker elle le devient. Dans tous les cas, la figurine reçoit un pouvoir psychique de son choix, dans le codex SMC.

5 – Euh… ça lui va bien, non ?
Slaanesh est un dieu généreux avec ses serviteurs mais qui se fait facilement des favoris. Le joueur ennemi choisis une des figurines du joueur bénéficiant de l’aide de Slaanesh. Slaanesh utilise alors, contre la figurine alliée, le pouvoir psychique « Bénédiction du Chaos ». En cas de réussite du pouvoir psychique, la figurine demeure sous le contrôle de son propriétaire mais est transformé en Bête du Chaos.

6 – Personnifier le Don.
Slaanesh est un dieu jaloux et impatient. Choisissez une de vos figurines/unité qui est engagée au corps à corps depuis le tour précédent, Slaanesh s’impatiente de voir le résultat et décide de tricher. Il fait subir une touche de F6 sans PA à chacune des figurines ennemies participant à ce corps à corps. Les figurines ennemies perdent automatiquement le corps à corps et les survivantes subissent un malus de -1 Cd pour le test de moral.

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Nurgle, 150 points.


-Toutes les armées peuvent bénéficier de l’aide de Nurgle, excepté les sœurs de batailles, et les Armées Inquisitoriales « puritaines ».
-Lancez 1D6 au début de chaque tour du joueur, le pouvoir s’active lors de la phase correspondante :
1 - M. Propre.
Nurgle est occupé à nettoyer ses fosses d’aisance ; il le fait de temps en temps, par ce qu’il ne veut pas que ses fosses se transforment en montagne, comme celle de Khorne. Il ne se passe rien.

2 – Epidémie destructrice.
Phase de Tir. Nurgle lance une maladie ultra contagieuse sur une escouade ennemie. Choisissez une escouade ennemie et lancez les dés comme si chaque membre de l’escouade subissait une touche de F4 sans PA. S’il ya des blessés, ne retirez pas les pertes, mais notez quelque part le nombre de victimes. A chaque fois que l’escouade entre en contact d’une autre unité ou dans un rayon de 6 ps autour d’une unité, l’unité subit aussi un nombre de touche de F4 sans PA équivalent au nombre de membre dans l’escouade, comme s’ils avaient étés visés par l’Epidémie Destructrice. A la fin de la partie, chaque figurine contaminée rapporte [la moitié de son coût en points] points de victoires en plus. Les choix QG Tyranides et les Nécrons sont si évolués qu’ils sont immunisés à cette Intervention Divine.

3 – Invocation démoniaque.
Phase de Mouvement. Nurgle consent à envoyer une bande de démons mineurs du codex Space Marines du Chaos ou du codex Chasseur de Démons, à la rescousse de ses adorateurs. Une bande de démons composée de 1D6 +1 démons arrivent en jeux. Sur un résultat de 7, un démon majeur apparaît à la place. Ces figurines arrivent en frappe en profondeur. Elles peuvent arriver autour d’une figurine ayant une icône, comme si elle les avait invoqués, mais ne sont pas obligées d’arriver autour d’une icône.

4- Don de Nurgle.
Phase de Mouvement. Nurgle le généreux bienfaiteur fait un petit Caca Noël de don à un de ses disciples. Choisissez un personnage indépendant ou un chef d’escouade et un des effets suivants :
-Nurgle donne sa marque à la figurine, si elle ne l’a pas déjà. Elle gagne +1 Endurance. Si elle dispose déjà de la Marque ou si elle lui est conférée par une icône, elle gagne 1 PV supplémentaire sur son profil, ou en regagne un si elle avait perdu des PV.
-Nurgle donne une arme démon à son serviteur, si elle dispose de la marque de Nurgle. Les effets de l’arme démon de Nurgle sont décrits dans le codex SMC.
-Nurgle donne une monture de Nurgle à la figurine. Elle gagne +1 Attaque et +1 Point de Vie.
-Nurgle donne un pouvoir psychique à son serviteur, si la figurine n’est pas un psyker elle le devient. Dans tous les cas, la figurine reçoit un pouvoir psychique de son choix, dans le codex SMC.
-Nurgle donne un familier à son serviteur. La figurine gagne +1 Initiative.
5 – Sida !
Phase de Tir. Parfois, Nurgle joue avec ses « enfants » à un jeu inspiré du « chat bite » de Slaanesh, qui consiste à attraper des gens et à les contaminer avec d’horribles maladies et les réanimer pour les transformer en zombie quand ils sont morts. Malheureusement pour les mortels, Nurgle a envie de jouer à ça avec eux.
Toutes les figurines tuées par les troupes de Nurgle lors de ce tour se relèvent à l’endroit de leur mort avec le profil suivant :
Zombis de Nurgle :
Coût : -
CC 3 CT0 F4 E5 PV1 I2 A2 Cd 9 Svg 5+ inv.
Règles spéciales :
Invulnérables, Lent et Méthodiques, Marque de Nurgle.
Ils rentrent dans l’escouade de Nurgle la plus proche ou constituent des escouades entre zombis les plus proches, au choix du joueur qui bénéficie de l’aide de Nurgle.

6 – Il pleut, c’est la fête aux Nurglings !
Phase de Tir. Nurgle est le dieu de la déchéance, mais il est aussi le dieu des excréments. Et ça, il en a plaint. Aussi, décide-t-il d’en jeter un peut sur le monde matériel. Il se met à pleuvoir des excréments, de l’urine, et des déchets divers et variés, accompagnés d’horribles maladies.
Toutes les figurines reçoivent une blessure de F3 sans PA, à moins d’être dans un couvert, d’être un démon ou d’avoir la marque de Nurgle. Toutes les unitées et figurines d’infanterie doivent effectuer un test de Cd. Si le test est raté, les figurines battent en retraite vers le couvert le plus proche.


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L’Empereur-Dieu de l’Humanité, 250 points

-Toutes les armées Impériales peuvent bénéficier de l’aide de l’Empereur-Dieu. C'est-à-dire, l’Inquisition, les Space Marines, la Garde Impériale. Les adversaires des chasseurs de Sorcières accompagnées d’un Cardinal Apostat ne peuvent pas en bénéficier.
-Lancez 1D6 au début de chaque tour du joueur, le pouvoir s’active lors de la phase correspondante :

1 – L’Empereur Gisant.
L’Empereur observe depuis son Trône d’Or, il ne se passe rien.

2 - L’Empereur Sauveur.
L’Empereur porte son attention bienfaisante sur un de ses vaillants soldats et lui insuffle sa force.
Choisissez une de vos figurines, cette figurine reçoit la possibilité d’effectuer, pendant ce tour, une relance sur n’importe lequel de ses jets de dés.

3 - L’Empereur Vengeur.
Un vil serviteur des ennemis de l’Homme s’est attiré les foudres de l’Imperium, il va subir la fureur de l’Empereur.
Choisissez une figurine ennemie, cette figurine échouera automatiquement à la prochaine sauvegarde qu’elle effectuera, quel qu’elle soit.

4 - L’Empereur Rédempteur.
L’Empereur porte son regard empli de compassion sur son ennemi et lui tend une main charitable, lui proposant de racheter ses pêchés.
Choisissez une figurine de l’ennemie n’étant ni un Tyranides ou Nécron, ni un Prince Démon. La figurine effectue un test de Cd, si elle échoue, elle passe sous le commandement du joueur bénéficiant de l’aide de l’Empereur, pour le reste de la partie. Elle quitte bien évidement son unité, si elle en a une, et compte comme un personnage indépendant. De plus, la force d’âme que lui octroie sa rédemption lui donne une sauvegarde invulnérable de 5+ ou +1 si elle en a déjà une. Si elle subit de nouveau les effets de cette Intervention et va dans l’autre camp, le bonus n’est pas cumulé. La limite des sauvegardes invulnérables est à 2+, il n’est pas possible d’en obtenir une meilleure, quelque soit le moyen employé !

5 – L’Empereur Triomphant.
La Sublime Gloire de l’Epereur-Dieu envahit les esprits de tout ceux présents, les fous qui osent se dresser devant la Justice Impériale subissent alors un profond revers et, terrifiés, s’enfuient en courant.
L’Empereur utilise le pouvoir psychique Décret Divin, du codex Chasseur de Sorcière, sur une unité ennemie au choix, de plus une de vos unités au choix bénéficie du pouvoir psychique Parole de l’Empereur, de tous les codex de l’Inquisition. Rappelez-vous que l’Empereur bénéficie d’un Commandement spéciale de 11 au lieu de 10, ce qui dans le cadre de Décret Divin, sera encore plus redoutable !

6 – Le pouvoir de la Foi.
La Foi en l’Empereur est si forte que l’une de vos unités ou personnage indépendant peut utiliser lors de ce tour un des Actes de Foi des Sœurs de Batailles, au choix. Le test est automatiquement réussi.
Les différends pouvoirs sont : « La Main de l’Empereur » (+2 F pendant ce tour, mais frappe avec une initiative 1), « Le Divin Guide » (Pour les tirs, tout dés pour toucher donnant un 6 compte comme ayant une PA 1. Au corps à corps, les blessures infligées sur un 6 compte comme étant énergétiques), « La Passion » (+2 I, mais ne peut être combiné avec Main de l’Empereur, ne modifie pas les effets des grenades et ceux des armes faisant frapper avec une I1), « la Lumière de l’Empereur » (l’Unité devient Sans Peur jusqu’à sa prochaine phase de mouvement, et se regroupe donc automatiquement si elle était en fuite), « L’Esprit du Martyr » (la sauvegarde d’armure devient invulnérable pendant ce tour).
_________________
Par la PDUC ! Le bidule des Night Lords se trouve ici... oO

http://s5.bitefight.fr/c.php?uid=93324


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