La Guerre Obscurae Index du Forum La Guerre Obscurae
Campagne de Warhammer 40 000: La Guerre Obscurae
 
 FAQFAQ   RechercherRechercher   MembresMembres   GroupesGroupes   S’enregistrerS’enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 

Renegade Path

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    La Guerre Obscurae Index du Forum -> Espace de Campagne -> Historique de la Campagne
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Alexeï Daïmoxe
Archange Impérial

Hors ligne

Inscrit le: 03 Jan 2008
Messages: 713
Grade: Inquisiteur
Masculin Cancer (21juin-23juil)

MessagePosté le: Dim 30 Mar - 11:08 (2008)    Sujet du message: Renegade Path Répondre en citant

Index Malleus : Renegade Path

Description:
Comme le Blood Pact, le renegade path, ou voie du renégat, est en fait une manière de vivre et d’agir au nom des dieux noirs. Formé par les apôtres noirs des Word Bearers ayant servit la croisade noire, le Renegade Path est un amalgame de mutants, d’hérétiques et de traîtres de la garde impériale qui ont juré allégeance au chaos et de mettre à bas l’Imperium tyrannique dans lequel ils ont vécu. Il s’agit donc d’un regroupement de philosophies guerrières impies et de discipline militaire corrompue.

Origines :
Venant des quatre coins des zones de conflits du Segmentum Obscurus, le renegade path est une désignation grossière pour toutes les troupes hérétiques qui ont jurées allégeances Samael ou des seigneurs du Chaos sous son commandement. Ils teignent alors leurs uniformes en un noir plus ou moins propre, prennent les effigies du chaos et prient les dieux noirs. Ils ne sont pas réellement d’un monde ou d’un autre, mais ils sont un amalgames de divers régiments. Certaines forces gardent cependant leurs noms originels et leurs anciens uniformes afin de montrer leur histoire.

Organisation :
Comme le pacte de sang, la voie du renégat est organisée d’une façon disciplinée, prenant stratégiquement en compte chaque type de soldats sous ses ordres afin de les utiliser de leurs mieux. Très organisés, ils sont capable d’égaler les gardes impériaux dans leurs tâches les plus poussées. S’ils sont capable de surnombrer leurs ennemis avec des masses de mutants, ils peuvent aussi lancer de violentes offensives avec des hérétiques bien armés et équipés en fer de lance, tel qu’il fut le cas lors de la première attaque de la vieille capitale de Koronez.

Ils forment habituellement les garnisons des territoires conquis par les forces du chaos ainsi que les principales troupes d’assaut. Ils ont souvent un officier issu de la garde impériale ou bien un cardinal apostat des plus charismatique, mais leur commandement va aux officiers désignés par le maître de Guerre de la croisade noire ainsi que les seigneurs des Osts du Chaos.

Ils fonctionnent par compagnie composée de 600 à 900 hommes et possèdent de nombreux officiers et sous-officiers qui dirigent des pelotons centrés autour d’armes lourdes ou d’assaut afin de maintenir le front. Les mitrailleuses, bolters lourds ou autocanon sont le point d’appui central des escouades d’infanteries qui se regroupent autour de ces armes pour leur efficacité. Les compagnies d’infanterie emploient aussi régulièrement les unités moins disciplinées comme chair à canon afin de leur permettre d’avancer sans danger jusqu’au combat. Les mutants et les adorateurs peuvent donc surgir à la dernière seconde pour s’élancer contre l’ennemi et les massacrer ou les terrifier dans une orgie de destruction.








Liste d’armée du Renegade Path :

Règle spéciale:
La voie du renégat peut rejoindre toutes les armées des forces du désordre sauf les tyranides.

Arsenal du Renegade Path :
-Mitrailleuse lourde : Arme souvent utilisée par les régiments de renégats et d’hérétiques, il s’agit d’une arme lourde couramment construite, facile à entretenir et à utiliser. Elle a appréciée pour sa haute cadence de tir dépassant légèrement celle des bolters lourds et égalant presque celles des multilasers. Elle tire une volée de balles à hautes vélocités. Elle utilise les règles suivantes : portée 36ps, F4PA6 Lourde 3(assaut 3 lorsque portée par des gros mutants)


Toutes les unités présentes ici peuvent être prises soit dans une armée entièrement constituée du Renegade Path ou bien dans une armée du désordre. Notez que toute armée du désordre doit obligatoirement remplir les choix obligatoires(1QG, 2Troupes) avant de pouvoir prendre les unités du Renegade Path, cependant, il n’y a pas de limitations maximale en choix.




Quartier Général : Cardinal apostat, officier renégat :
Les cardinaux apostats ou les officiers renégats sont des gens charismatiques qui ont su, par leurs discours enflammés, encourager hommes et femmes, soldats et civils, à les suivre dans la damnation. Ils sont souvent les premières cibles des assassins impériaux.

PROFIL(115pts) :CC4,CT4,F3,E3,PV3,I4,A2,CD10,SVG-/4+[/u]

Armes et équipements :Pistolet automatique/mitrailleur/laser et arme de corps à corps, rosarius(bonus déjà inclus dans le profil), ensemble de symboles impies(compte comme signe particulier)

Options : Le cardinal apostat reçoit gratuitement une marque du chaos si plus de quatre unités de troupe de ce codex sont prises dans le choix d’armée. Dans le cas contraire, aucune marque n’est disponible pour le cardinal apostat.

Règles spéciales :
-Charismatiques : Toutes les figurines dans un rayon de 12ps peuvent utiliser la valeur de CD du Cardinal Apostat/officier renégat.

-Guide des masses : Il n’est pas rare de voir des armées capable de surnombrer les forces de la garde impériale ou bien des valeureux astartes suivre les cardinaux apostats ou les officiers hérétiques. Pour représenter cela, si vous utilisez un cardinal apostat, toutes les unités d’élite et de troupes de cette armée ne comptent pas dans le maximum de choix d’élites et de troupes de l’armée dans laquelle ils sont pris. Cela veut dire, par exemple, qu'il est possible de jouer deux escouades de Space Marines du chaos, un seigneur du Chaos et un cardinal apostat en plus de 8 choix de troupes du renegade path, ce qui amène l'armée à posséder 10 choix de troupes. La présence d'un cardinal apostat dans une armée permet donc d'ignorer l'occupation des cases des troupes et élites prises dans ce codex lorsqu'ils sont utilisées par une autre armée.

-Protection : Le cardinal apostat est souvent suivit de gardes pontificaux renégats, étant parmi les meilleurs guerriers de l’inquisition. Ils ont le profil suivant : CC4,CT3,F3,E3,PV1,I3,A2,CD8,SVG-/4+. Ils sont équipés d’un bouclier pontifical désacralisé(svg 4+ invulnérable) et d’une arme énergétique. Une suite de tels personnage coûte 48pts pour 4 d’entre eux.

-Personnage indépendant : si sa suite est éliminée ou bien s’il n’a pas pris de suite avec lui, le cardinal compte en touts points comme un personnage indépendant.


(QG)Apostats :
Les apostats sont souvent d’anciens prêtres ou des démagogues réellement influents dans un culte qui ont rassemblé à eux de nombreux serviteurs et traîtres. Ils sont principalement les membres influents des cultes renégats et sont souvent reconnus comme étant les prêcheurs des religions renégates. Ce sont souvent ceux-ci qui chargent au combat, portant haut la bannière au vent pour encourager les troupes hérétiques.
stats :40pts, CC4,CT4,F3,E3,PV2,I4,A2,CD8,SVG-

Armes: Pistolet laser/automatique/mitrailleur et armes de corps à corps.

Options : Le prêtre peut remplacer son pistolet laser pour un pistolet bolter pour +2pts et/ou son arme de corps à corps pour une épée énergétique pour +5pts. Il peut aussi porter un rosarius pour +10pts(lui conférant une sauvegarde invulnérable de 4+)
Il peut de plus porter une bannière du Chaos pour encourager ses troupes. Une seule bannière par armée.
-Bannière du Chaos universel : +10pts. Dans le premier tour de corps à corps, les unités sont si exaltées par la présence de la bannière qu’ils ne reculeront devant rien. Ils peuvent relancer leurs tests de moral durant le premier tour de corps à corps(et comprenant le premier tour de l’adversaire)
-Bannière de Khorne +15pts : Les guerriers sont pris d’une rage sanguinaire lors de leur charge. Au premier tour de corps à corps, qu’ils aient été chargés ou non par l’ennemi, toutes les unités engagés au corps à corps lors de ce premier tour bénéficient de +1 attaque.(comprenant le premier tour de l’ennemi)
-Bannière de Nurgle +15pts : Se refusant à mourir lors de leurs premières chances de faire leurs preuves durant cette bataille malgré des blessures qui auraient mis hors de combat un humain normal, les serviteurs sont protégés par le dieu Nurgle. Toutes unités engagés dans le premier tour de corps à corps possèdent un bonus de +1 endurance lors de ce tour.(comprenant le tour de corps à corps de l’ennemi)
-Bannière de Tzeentch +15pts : Chargeant au combat en scandant des prières impies, la bannière transmet la protection du dieu des complots et de la magie. Ce dernier promulgue une sauvegarde invulnérable de 5+ à toutes les troupes lors du premier tour de corps à corps(comprenant le premier tour de l’ennemi)
-Bannière de Slaanesh +15pts : Pris d’une envie incontrôlable de tuer leur ennemi et de faire souffrir, l’extase les soulevant vers le combat et les rendant plus pressés d’effectuer leurs carnages, les guerriers disposent d’un bonus de +1 en initiative lors du premier tour de corps à corps de la partie(comprenant celui de l’ennemi)

Règle spéciale:
-Suit la masse: le prêtre apostat, pour +3pts, peut obtenir soit une monture s'il suit un groupe de cavaliers renégats, soit infiltration s'il suit des cultistes ou un groupe de vétéran.


Auxiliaire : 0-3Psykers non contrôlés :
Les psykers non contrôlés sont présents à profusions dans les rangs des armées d’hérétiques et de mutants. Servant plus souvent leurs sombres desseins, d’autres sont invariablement attirés par les dieux sombres et servent d’hôte pour les démons d’une armée. Ces psykers sont souvent énormément résistant, dépassant légèrement les standards des Space Marines de l’Adeptus Astartes par les énergies qui leurs sont insufflées.
Profil(20pts)CC2,CT2,F3,E3,PV5,I2,A1,CD9,SVG-

Armes:Pistolet laser

Options: Le psyker non contrôlé peut remplacer son pistolet laser par un pistolet bolter pour +2pts ou par un pistolet plasma pour +10pts. Il peut remplacer son arme par un fusil ou un fusil laser/automatique/mitrailleur pour aucun coût supplémentaire. Le psyker peut aussi s’équiper d’une arme de corps à corps pour +1 pt.

Règles spéciales :
-Psyker non contrôlé : Les psykers non contrôlés font souvent preuves d’étonnant pouvoirs, les ayant laisser grandir jusqu’à une maturité trop grande pour un être humain qui n’a pas appris à les utiliser. Pour représenter cela, le psyker peut prendre n’importe quel pouvoir du codex Space Marine du chaos. Le pouvoir coûtera cependant la moitié de son prix originel(arrondir à l’unité supérieur)
-Familier démoniaque : les dieux ont souvent tendance à donner comme dons à ses serviteurs un familier démoniaque, simple créature ailée ou âme enfermée dans un talisman de malepierre, le familier démoniaque lui permet de mieux concentrer ses énergies. Il peut prendre le familier démoniaque pour +15pts. Une fois qu’il en est équipé, il peut utiliser jusqu’à deux pouvoirs psychiques par tour(il faut donc qu’il en prenne deux). Le familier peut être tué et possède les caractéristiques suivants : CC3,CT3,F3,E3,PV1,I3,A1,CD6,SVG-. Il est armé d’une seule arme de corps à corps.
-Personnage indépendant : Le psyker renégat suit toutes les règles de personnages indépendants du livre de règles de Warhammer 40k, même s’il possède un familier.
-Auxiliaire : Le psyker n’occupe aucun choix dans le schéma d’armée.
-Possédé : le psyker peut être l’hôte d’un démon. Dans le cas des règles d’invocation démoniaque, le psyker peut être choisit comme hôte.


Élites : Vétérans de la voie du renégat :
Connues sous le nom des brigades ou de commandos de la mort, il s’agit là pour la plupart d’anciens gardes impériaux qui ont trahit la cause impériale suite à de trop grandes années de services, accumulant horreurs et dégoûts sur les actions faites par les agents de l’Imperium. D’autres sont des survivants d’une grande bataille contre le chaos, désignée à une funeste fin par l’Exterminatus. D’autres sont de simples hérétiques qui ont servit suffisamment les légions d’hérétiques pour devenir parmi les meilleurs d’entre eux.

Stats :Soldat(10pts),CC4,CT4,F3,E3,PV1,I4,A1,CD8,SVG5+
Apostat/archérétique(+6)CC4,CT4,F3,E3,PV1,I4,A2,CD9,SVG5+

Nombre/escouade : 5-10 vétérans

Armes : Fusil laser/automatique/mitrailleur et grenades à fragmentation/flash/fumigènes, pistolet laser et armes de corps à corps.

Options : Tous les soldats peuvent échanger leur fusil laser/automatique/mitrailleur contre fusil. Jusqu’à 2 figurines peuvent échanger leur arme pour l’une des armes suivantes : lance-flammes pour +3pts, fuseur pour +8pts, fusil à plasma pour + 8pts, lance-grenades pour + 5pts. Un des hommes de l’escouade peut porter une charge de démolition pour +10pts. Tous les soldats peuvent porter des grenades antichars pour +2pts par figurines. Tous les soldats peuvent s’équiper d’armures carapaces pour +2pts par figurines, augmentant leurs sauvegardes à 4+.

Règles spéciales :
-Infiltrateurs : Les vétérans peuvent commencer la partie en infiltration afin de représenter leurs compétences avancées.
-Vétérans : Les vétérans des gardes renégats peuvent toujours se regrouper même à moins de 50% d’effectifs.
-Transport : les membres d’une brigade de la mort peuvent utiliser un rhino ruiné pour +35pts. Ce rhino ne peut recevoir aucune amélioration. S'il est utilisé, l'escouade n'a alors pas accès à l'infiltration.


Élite : Gros mutants :
Les mutations sont choses courantes dans les mondes proches de l’œil de la terreur ou dans les endroits où les mutations sont mal contrôlées. Des créatures ayant des griffes ou un visage hideusement déformées forment la majorité des mutants par un ou deux attributs inhumains, d’autres ont encore plus et sont de véritables monstruosités, mais au-dessus de ceux-là, comprenant au passage les enfants du chaos, il y a les gros mutants. Ces créatures faisant dans les deux mètres cinquantes sont de véritables monstruosités rivalisant en force avec les valeureux ogryns de la garde impériale : capables d’écraser un space marine de leurs propres mains ou de renverser un Leman Russ, les gros mutants sont l’infanterie lourde par excellence des forces d’hérétiques, capable de renverser le cours d’une bataille par une charge bien calculée par un officier.

Profil :Gros mutant(25pts),CC4,CT2,F6,E4,PV3,I3,A2,CD7,SVG5+
Maîtres mutants(+30pts)CC4,CT2,F6,PV4,I4,A3,CD8,SVG5+

Armes : griffes, tentacules, masses d’armes, fléaux, épées d’os(compte comme une arme de corps à corps).

Options : Les mutants peuvent recevoir des armes à feu diverses pour + 2pts par figurine(compte comme un pistolet bolter avec PA6 afin de représenter leur mauvaise facturation. De plus, sur un jet de 1 pour toucher, l’arme surchauffe). Chaque figurine peut acquérir en robustesse pour +5pts. Leur peau se fusionne alors à des restes d’armures, les rendant plus dur à blesser, ils bénéficient alors d’une svg de 4+ et perdent 1 en initiative. Jusqu’à deux figurines peuvent cracher du feu ou du poison avec leurs membres ou leur bouche(compte comme un lance-flammes) pour +8ps par figurines ou sinon ils peuvent être armés de mitrailleuses lourdes pour +5pts.



Élite : Hybrides genestealers:
En de nombreuses occasions, des rapports furent lus à propos de sectes du chaos faisant appel à des cultes genestealers. En d'autres cas, l'ignorance des cultistes genestealers envers leurs origines les poussent à la vénération du chaos. Et le plus courant des cas dans la guerre obsucare est le contrôle démoniaque qu'a Belzébuth sur les tyranides et leurs sous-espèces, transformant les cultes genestealers en troupes d'infiltrations privilégiées et très efficaces, mêlant les attributs genestealers à ceux du génome humains.
Profil:10pts/figurine CC4,CT2,F4,E4,PV1,I5,A2,CD7,SVG5+

Nombre/escouade: 5 à 15 hybrides genestealers.

Armes: Fusil à pompe ou pistolet laser/automatique/mitrailleur et arme de corps à corps ou griffes tranchantes. Les trois types d'armement peuvent être combinés dans la même unité.

Options:Une figurine peut être équipée d'un lance-flammes pour + 8pts ou d'un fuseur pour +8pts.

Règles spéciales:
-Infiltration: les hybrides genestealers sont en tout points de vue semblables à un humain. Pour représenter cela, ils peuvent être déployés en infiltration MÊME si les règles du scénario ne le permettent pas.


Troupes : Gardes renégats :
Les troupes les plus polyvalentes des armées du Renegade Path sont sans conteste les gardes renégats. Lors des guerres opposant l'Imperium aux forces du Chaos, il n'est pas rare de voir l'esprit des purs et des fidèles de l'Empereur sombrer dans la folie, les amenant sur la voie du Chaos. Les gardes renégats sont sans doute les troupes les plus nombreuses et les plus dévouées aux dieux du chaos dans une armée d'hérétiques, étant capable de faire le même type d'opérations que les forces de la garde impériale, ils forment des troupes disciplinées et très compétentes malgré leur manque de courage du à la destruction de leur esprit par la folie du Warp.
Profil :Gardes renégats :6pts/figurine, CC3,CT3,F3,E3,PV1,I3,A1,CD6,SVG5+
Agitateur +6pts, CC3,CT3,F3,E3,PV1,I3,A2,CD7,SVG5+

Armes : Fusils lasers/automatiques/mitrailleurs et grenades à fragmentation.

Options : Tous les gardes renégats peuvent s’équiper de grenades antichars pour + 2pts par figurine. Deux gardes renégats peuvent former une équipe d’arme lourde en prenant l’une des armes suivantes : canon laser pour +20pts, bolter lourd pour + 10pts, autocanon pour +15pts, lance-missiles pour +15pts, mortier pour +10pts, mitrailleuse lourde +5pts. Une figurine peut porter l’une des armes spéciales suivantes : lance-flammes pour +8pts, lance-plasma pour +8pts, fuseur pour +8pts, lance-grenades pour + 6pts.
Si l’escouade ne prend pas d’armes lourdes, alors jusqu’à deux figurines peuvent prendre des armes spéciales.

Escouade :10-35 gardes renégats.

Transport : Si l’escouade ne fait pas plus de dix renégats, l’unité peut embarquer dans une chimère ou un rhino pour les coûts appropriés.

Personnage : Une figurine de l’escouade peut être promue agitateur. Il peut alors dépenser jusqu’à 15pts dans l’arsenal des Space Marines du chaos..



Troupes : Mutants:
Les mutants et les guerriers du chaos sont des créatures vivantes ayant été abandonnées par leur espèce pour leurs croyances ou leurs différences avec le genre humains. Les autres sont souvent atrocement mutilés ou déformés par le Warp et sont abandonnés à leur sort, jetés loin des villes et souvent même tués, ils forment la caste inférieure et haïe de l’humanité, et finissent toujours par se rebeller.

Profil : Mutants: 6pts/figurine, CC3,CT2,F3,E3(4),PV1,I3,A2,CD6,SVG5+
Chef mutant+8pts,CC3,CT2,F3,E3(4),PV1,I3,A3,CD7,SVG5+

Armes :Griffes, tentacules, épées rouillées, fléau d’armes.(Compte comme UNE arme de corps à corps.)




Troupes : Adorateurs du chaos :
Au même titre que les mutants, les adorateurs du chaos, ou cultistes, sont la lie de la société impériale, servant en fait l’ennemi juré de l’Empereur-Dieu et de ses serviteurs. Cependant, leur statut est souvent inconnu aux yeux des autres jusqu’à ce que la secte décide d’effectuer une prise de pouvoir afin de s’approprier un monde ou une ville. Si la plupart de ces révoltes sont écrasées, il arrive que certains cultes aient la chance de recevoir le support des bandes guerrières du Chaos. Il s’agit habituellement d’êtres humains des plus normaux et des plus discrets agissants sur bien des sphères de la société d’une planète impériale, manipulant sa population à son insu. Ainsi, les chefs de culte ont un grand pouvoir alors que leurs hommes de mains s’occupent de neutraliser les potentiels dangers. Il s’agit tout de même, aux yeux d’un seigneur du Chaos, de troupes très peu utiles et dispendieuses, servant plus à boucher des trous dans les rangs ou à être sacrifiées pour gaspiller les munitions de l’ennemi. Ils forment tout de même d’importantes forces de combat dont le nombre, combiné à celui de mutants qui les servent, peuvent rapidement écraser un régiment de la garde impériale ou bien surgir au milieu des rangs ennemis alors qu’ils semblaient n’être que de simples citoyens et se ruer sur les forces de l’ordre afin de les désorganiser ou de les occuper.

Profil :Adorateur : 3pts/figurine, CC2,CT2,F3,E3,PV1,I3,A1,CD6,SVG-
Démagogue +4pts, CC2,CT2,F3,E3,PV1,I3,A2,CD7,SVG-

Escouade :Une escouade d’adorateurs comporte de 10 à 50 cultistes.

Armes : Une arme de corps à corps.

Options :Toutes les figurines peuvent s’équiper de pistolet laser/mitrailleur/automatique pour +1pt par figurine en plus de leur arme de corps à corps. Toutes les figurines de l’escouade peuvent s’équiper de fusil laser/automatique/mitrailleur ou de fusil pour +1 pt par figurines. Toutes les équipement citées précédemment peuvent être mélangées dans une même escouade. Une figurine sur dix peut recevoir les armes suivantes : lance-plasma pour +6pts, fuseur pour +6pts, lance-flammes pour +10pts, bolter lourd pour +8pts, lance-grenades pour +4pts, mitrailleuses pour + 6pts, ou autocanon pour +8pts.

Règles spéciales :
-Infiltrateur : Faisant partie de la population d’une planète, les adorateurs peuvent se déployer en infiltration pour représenter qu’un groupe de réfugiés sort tout en coup en hurlant des paroles impies pour s’élancer sur les armées de l’Imperium sensées les protéger. Ne semblant être que des humains normaux à première vue et de simples citoyens, ils peuvent aisément se faufiler dans les endroits qui sont au départ leur ville natale. Cela dit, cette règle n’est valable que si la bataille se déroule en combat urbain.


Attaque rapide : cavaliers renégats :
Il est fréquent que dans les villes ou bien dans les mondes plus reculés, que les renégats utilisent de bêtes montures tels que des motos archaïques ou bien des chevaux ou autres créatures pouvant être montées. Les cavaliers renégats ont plus un effet de surprise sur un champ de bataille qu’une réelle efficacité et utilisent de longues armes leur permettant de s’élancer au combat et de prendre même les ennemis les plus entraînés par surprise.
Stats :6pts,CC3,CT3,F3,E3,PV1,I3,A1,CD6,SVG-
(agitateur)+5pts, CC3,CT3,F3,E3,PV1,I3,A2,CD7,SVG-

Armes: Pistolet laser/automatique/mitrailleur et arme de corps à corps, grenades à fragmentation.

Nombre/escouade :10 à 25 cavaliers

Règle spéciale :
-Charge féroce : Les cavaliers sont entraînés et extrêmement zélés et s’élancent au combat munis de lances et d’autres armes d’arçon qui ont un impact très violent au corps à corps. Ils comptent comme ayant la règle charge féroce.
-Cavalerie: les cavaliers se déplacent de 6ps, possèdent la règle course, et chargent de 12ps.

Soutien : Leman Russ :
En tête des combats, ces chars sont de véritables béhémots. Ils sont couramment utilisés par la garde impériale pour sa maniabilité, sa robustesse et son faible coût de production et sa grande utilité sur les champs de batailles. Les hérétiques n’échappent pas à l’exception et leur utilisation de Leman Russ est assez courante. S’il arrive parfois qu’ils utilisent des démolisseurs ou des chasseurs, il est trop rare que ces modèles privilégiés soient capturés au vu de la grande surveillance qui leur est attribuée ainsi que le nombre de soldats prêts à tuer pour ravoir ces engins dans leurs rangs, ce qui explique l’omniprésence de Leman Russ ordinaires et la rareté de tout autre type de char.

Profil :Leman Russ : 140pts + armes, Bl. Avant 14, Flanc 12, Arrière 10, CT3

Armes :Obusier en tourelle.

Options :Le leman russ peut bénéficier d’une mitrailleuse sur pivot pour +5pts, d’un canon laser de coque pour + 15pts et de lance-flammes lourds ou bolters lourds de flanc pour + 5pts.
Il peut de plus prendre jusqu’à 50pts d’équipement dans l’arsenal des véhicules du codex Space Marines du chaos.

Règle spéciale:
-Garde renégate: Le leman russ n'est qu'utilisé que par des forces de la garde renégate. Pour représenter cela, si un joueur jouant une armée de Space Marines du chaos veut jouer un Leman Russ, il doit donc prendre au minimum deux choix de troupes de codex.


Soutien : 0-1 Blindés de la garde impériale :
[i]Bien que l’utilisation d’autres tanks de la garde impériale ne soit que peu commune, il arrive tout de même que certains groupes de combats privilégiés ou qu’un régiment ayant trahit dans son entierté puisse en avoir quelques uns avec eux…


Un joueur du Renegade Path peut choisir un blindé de son choix dans le codex Garde Impériale(Leman Russ démolisseur, hellhound, etc.)
_________________
Quelles que soient nos croyances, aujourd'hui il est temps de défendre notre réalité en se tenant dos à dos et épaule à épaule afin de protéger et créer la liberté à laquelle nous aspirons tous.

-Alexeï Daïmoxe


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur MSN
Publicité






MessagePosté le: Dim 30 Mar - 11:08 (2008)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    La Guerre Obscurae Index du Forum -> Espace de Campagne -> Historique de la Campagne Toutes les heures sont au format GMT - 5 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | créer un forum gratuit | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Space Pilot 3K template by Jakob Persson.
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com