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Proposition du codex thousand sons v4

 
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Valstein
Forces du désordre

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MessagePosté le: Dim 17 Fév - 15:32 (2008)    Sujet du message: Proposition du codex thousand sons v4 Répondre en citant

CODEX THOUSAND SONS V4 
L’Architecte Du Changement 
 
La marque de Tzeentch : elle peut être accordée à une unité ou à un personnage pour un nombre de point donné dans le codex V4 du chaos. Toute figurine portant la marque de Tzeentch devient sans peur et ajoute +1 à la sauvegarde invulnérable (jusqu’à 2+ maximum). Donnée à une figurine n’ayant pas de sauvegarde invulnérable, elle confère une sauvegarde invulnérable de 5+.
 

Escouade de space marines du chaos : l’aspirant champion (s’il y en a un) et un sorcier et il réussit automatiquement tout test psychique. Les autres membres de l’unité portent le symbole de l’Effacement les identifiant comme des Thousand Sons. Les figurines portant le symbole de l’Effacement sont sans peur et possèdent le don essence démoniaque (+1PV). De plus, elles suivent la règle lents et méthodiques, et le pouvoir bénédiction du chaos ne peuvent pas les affecter puisqu’elles n’ont plus de corps.
 

Lents et méthodiques : les figurines portant le symbole de l’Effacement avancent de façon méthodique en tirant sans discontinuer. Pour représenter ceci, elles comptent toujours comme étant immobiles lorsqu’elles tirent, mêmes si elles ont bougé durant ce tour.
Elles sont néanmoins particulièrement lentes et se déplacent toujours comme si elles se trouvaient en terrain difficile. De plus elles ne reçoivent pas le bonus de +1 attaque lorsqu’elles lancent un assaut, comptent comme ayant une initiative de 1 pour attaquer au corps à corps et ne peuvent pas effectuer de percée.
 

Véhicules de Tzeentch : un véhicule dédié à Tzeentch reçoit toujours l’amélioration flammes scintillantes du warp, ce qui lui  coûte +15pts.
 

Flammes scintillantes : le véhicule est recouvert de gargouilles grimaçantes murmurant constamment des incantations en ne s’arrêtant que pour exhaler leurs souffles qui consument les guerriers ennemis.
Toute figurine attaquant le véhicule au corps à corps subit une touche de Force 1D6, PA4, avant de résoudre ses propres attaques.
 

Arsenal de Tzeencth : les figurines en armure terminator ne peuvent utiliser que de l’équipement suivi d’un astérisque.
            Apprenti Sorcier*………………….5pts chacun
            Bannière du Changement*………...50pts
Bâton d Confusion*(arme démon)...25pts
Bolts Inferno*……………………..10pts
Disque de Tzeentch………………..30pts
Eclair du Changement*……………25pts
Epée Warp*(arme démon)………...25pts
Œil de Tzeentch*………………….20pts
Pouvoir Psychique Mineur*………10pts
Talisman de Tzeentch*……………5pts
 

Apprenti Sorcier : ils sont des serviteurs humains au service d’un sorcier du chaos. Seules les figurines possédant des pouvoirs psychiques peuvent avoir des apprenti, jusqu’à un maximun de 4 par sorcier, qui peuvent être sacrifiés pour permettre à leur maître d’utiliser plus d’un pouvoir par tour.
 

Apprenti Sorcier :       CC      CT       F          E         PV       I          A         Cd       Svg
                                    3         3         3          3          1          1          1          7            -
Un apprenti sorcier ne peut pas recevoir d’armes ou d’équipement. Lorsqu’un sorcier décide d’utiliser un pouvoir supplémentaire, il peut sacrifier un de ses apprentis pour le lancer automatiquement. Un seul apprenti peut être sacrifié par un même sorcier à chaque tour, qui peut alors utiliser 2 fois un même sort.
 

Bannière du Changement : Peut être utilisé une seule fois par partie. Une seule unité ennemie parmi celles situées dans un rayon de 6ps autour du porteur peut être prise pour cible, même si elle se trouve engagé au corps à corps. Le sort inflige 2D6 touches de F6, PA4.
 

Bâton de Confusion : cette arme démon est une arme énergétique qui obscurcit les pensées de ceux qu’elle touche.  Toute figurine ennemie touchée sans être tué ne peut pas attaquer  jusqu’à la fin de la phase d’assaut suivante. Les véhicules touchés par cette arme subissent le résultat équipage secoué en plus de tout autre dégât infligé.
 

Bolts Inferno : les bolts inferno sont des munitions pour bolter, bolters jumelés, fulgurant ou pistolet bolter, ensorcelées et couvertes de runes incandescentes. Le PA de leurs armes à bolts est égale à 3 au lieu de 5.
 

Disque de Tzenntch : cette monture donne +1 attaque à son cavalier. Ce dernier ne compte plus comme de l’infanterie mais comme de l’infanterie autoportée.
 

Eclair du Changement : portée 24ps, F8, PA1, Assaut1
 

Epée Warp : tout psyker ennemi utilisant un pouvoir psychique dans un rayon de 12ps autour du porteur doit jeter 1D6. Sur un résultat de 4 à 6, le pouvoir fonctionne normalement, mais sur un résultat de 1 à 3, le pouvoir est annulé et le psyker ennemi subit une attaque des périls du warp. L’épée warp est une arme énergétique.
 

Œil de Tzeentch : le champion possède un 3ème œil. Cet œil est capable de voir l’avenir, ce qui permet à son porteur de relancer une seule fois par tour un jet de sauvegarde d’armure, ou de jet pour toucher ou pour blesser.
 

Talisman de Tzeentch : si une armée inclut une figurine portant un talisman de Tzeentch, tout les psykers adverses subissent une pénalité de -1 à leur commandement. Plusieurs talisman ne cumulent pas leurs effets. Si les 2 camps possèdent un tel talisman, leurs pouvoirs s’annulent.
 

Pouvoir Psychique Mineur de Tzeentch : la figurine peut effectuer un jet de dé sur le tableau des pouvoirs psychiques mineurs de Tzeentch. Un résultat obtenu 2 fois peut être relancé, sauf un 1.
           
            Tableau des pouvoirs psychiques mineurs de Tzeentch (ne requiert pas de test psychique). :
                        1 : pouvoir inutilisable.
                        2 : feu de rose de Tzeentch : portée 12ps, F4, PA6, Assaut2
                        3 : les psykers ennemis subissent un malus de -1 à leur commandement (cumulable avec le talisman de Tzeentch).
                        4 : visions de Tzeentch : permet au psyker et à son escouade de relancer leurs jets pour toucher ratés.
                        5 : grand architecte : les serviteurs de Tzeentch obtiennent une valeur stratégique de 3, ce qui peut affecter le choix de la mission (utiliser se pouvoir avant la partie).
                        6 : aura de corruption : tout ennemi désirant lancer un assaut contre le psyker doit effectuer un test de commandement. En cas d’échec, il est possible de choisir une autre cible à portée d’assaut. Les unités réussissant automatiquement leur test de commandement ne sont pas affectées. Ce pouvoir ne peut être utilisé que si le psyker n’est pas engagé au corps à corps.

Mais voula j'en ais discuté avec Baâl, il est d'accord avec toutes ses règles sauf celle où toute unité de Tzeentch reçoit l'essence démoniaque (+1P)qui est pourtant issue du codex du chaos v3 : alors soit je mets la marque de Tzeentch à 10pts par figurine, soit je la laisse comme ça c'est à dire par exmple une escouade de marines peut être équipé de la marque de Tzeentch pour 40pts et 'est tout. A vous de me le dire.
 
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MessagePosté le: Dim 17 Fév - 15:32 (2008)    Sujet du message: Publicité

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