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Fiches pour les parties Apocalypse

 
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Erin Carden Jarran
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MessagePosté le: Dim 10 Fév - 05:58 (2008)    Sujet du message: Fiches pour les parties Apocalypse Répondre en citant

Vague d’assaut de la Garde Impériale :
Il arrive fréquemment dans les guerres de longue durée que les régiments de gardes impériaux forment des unités servant à prendre d’assaut une ligne de tranchée ou une fortification car c’est le seul et unique moyens leur restant, l’artillerie ne pouvant guère continuer le travail, l’infanterie se charge de courir droit devant, baïonnette au canon et sous les tirs. Dans ces situations, les hommes apprennent à faire feu en mouvement afin de ne pas s’arrêter pour être le plus efficace possible.

Coût en points : 125pts + unités
Formation : 1 Peloton d’Infanterie de la Garde Impériale
Type : Infanterie[/font]
Profil et options : Voire codex : Garde Impériale
Règles Spéciales : Voire Codex : Garde Impériale
-À l’assaut : Les vagues d’assaut de la Garde Impériale sont constituées de pelotons envoyés après pelotons prendre un objectif d’assaut. Pour représenter cela, chaque unité du peloton d’infanterie bénéficie de la règle Attaque Soutenue. [/size]
-Bombardement préliminaire : [/size]Avant d’envoyer une vague d’assaut, de nombreuses pièces d’artillerie ou vaisseaux pilonnent la position dans le but de l’affaiblir alors que les troupes montent à la charge. Pour représenter cela, vous devez attribuer un objectif pour chaque vague d’assaut. Cet objectif subira un bombardement préliminaire(F3PA3, Multigabrit(3)) lorsque la première escouade de la vague d’assaut sera à 6ps de l’objectif. Ce bombardement ne se produit qu’une fois.
-Que fait-on chef ?: Dans certaines situations, des ennemis coupent la possibilité de se rendre à l’objectif ou bien menacent la stabilité du front impérial. Dans cette situation, il est normal de voir le lieutenant du peloton disposer quelques unes de ses escouades pour consolider les positions déjà tenues afin d’éviter que tout aie été fait pour rien. Dans cette situation, les escouades d’un peloton peuvent être envoyées ailleurs qu’à l’objectif mais le lieutenant doit réussir un test de commandement pour chaque escouade que le joueur veut envoyer ailleurs. Si le test est réussit, les soldats peuvent changer d’objectif.
-Force de frappe : Toutes les unités de la vague d’assaut doivent être déployées à 6ps ou moins d’une autre unité de la force.
_________________


Dernière édition par Erin Carden Jarran le Dim 10 Fév - 06:44 (2008); édité 1 fois
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MessagePosté le: Dim 10 Fév - 05:58 (2008)    Sujet du message: Publicité

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Erin Carden Jarran
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MessagePosté le: Dim 10 Fév - 06:41 (2008)    Sujet du message: Fiches pour les parties Apocalypse Répondre en citant

Vague aéroportée de la Garde Impériale :
Lorsqu'une position est imprenable par le sol, lorsqu'une colonne de blindée ne peut s'affranchir des fortifications d'un site, c'est aux parachutistes que l'on fait appel. Forgé par le feu de la guerre, et trempé dans le froid de la haute atmosphère, les parachutistes comptent parmi les plus dur et les plus dangereux Gardes Impériaux. Leurs assauts aéroportés, allié à leur ferveur et à leur matériel de haute qualité ont fait tomber plus d'une forteresse.

Coût en points : 100pts + unités
Formation : 1 Peloton d’Infanterie de la Garde Impériale
Type : Infanterie
Profil et options : Voir codex : Garde Impériale
Règles Spéciales : Voir Codex : Garde Impériale
Go! GO! GO! Un peloton aéroportée bénéficie du stratagème : planification minutieuse
Soutien Aérien : La force de Valkyries transportant les parachutistes et toujours accompagnée de Vulture d'escorte, protégeant les transports d'attaques aériennes, et appuyant les troupes aux sols. Lors de son arrivée sur la table, le peloton peut demander un unique tir de soutien sur une seule escouade ennemie dans un rayon de 18ps autour du point de chute de l'escouade de commandement. Si celle ci ne survit pas à la frappe, il ne peut y avoir de tir de soutien.
Le tir est au choix :
¤ Barrage de roquettes : F5 PA5 Lourde2, Gabarit d'explosion
¤ Tir de suppression : F6 PA6 Lourde1D6
Couvrez la zone! : Lors de la phase de tir suivant la frappe en profondeur, les unités peuvent choisir d'être Pilonnée, plutôt que de fuir sous les tir.
Force de frappe : Toutes les unités du peloton doivent être déployées à 6ps ou moins d’une autre unité de la force.
_________________


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Erin Carden Jarran
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MessagePosté le: Dim 10 Fév - 06:44 (2008)    Sujet du message: Fiches pour les parties Apocalypse Répondre en citant

Land Speeder Garion (0-1 par armée)
Attaque rapide
Taille de l'escadron : 1-3

Pts : 80
Bl. Av. : 10
Bl. Arr. : 10
Bl. flanc : 10
CT : 4
Equipement : Fumigènes et projecteur, grenades antipersonelles

Type : Antigrav, rapide, véhicule fermé et d'assaut
Taille : Normal, 3
Transport : Six armures énergétiques, aucune armure terminator ou oblitérator
Postes de tir : 3 à chaques flanc et 2 vers l'avant
Accès : Un sur chaque flanc

Règles spéciales :
Frappe en pronfondeur
Grenades antipersonelles : A chaque passage au dessus de l'infanterie ennemie, le Garion lache depuis des petites soutes plusieurs chapelets de grenades antipersonelles. Lorsque le Land Speeder effectue une attaque de char, l'ennemi subit un malus de -1 au commandemant.


Options :
Armement Frontal :
Bolter Lourd (+20pts)
ou Bolters Lourds Jumelés (+30pts)
ou Multi-Fuseur (+40pts)
ou Multi-Fuseurs Jumelés (+60pts)
Armement Inférieur:
Canon d'Assaut (+35pts)
ou Canons d'Assaut Jumelés (+53pts)
ou Lance-Flammes Lourd (+15pts)
_________________


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Erin Carden Jarran
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MessagePosté le: Dim 10 Fév - 06:44 (2008)    Sujet du message: Fiches pour les parties Apocalypse Répondre en citant

Nom unité ou formation : Vindicator Goliath

Description :


Lors de l'assaut final sur Lostrie les blindés impériaux bien que peu nombreux mirent en déroute un bon nombre de leurs homologues chaotiques, pour pallier à cette faiblesse indigne des forces des Puissances de la Ruine le Techmarine, Maître Artificier Acktarus des Iron Rain mit au point un nouveau SCS en prenant pour base le vindicator. Ce qui en suivit fut une pure merveille, grâce à la création du Maître de la Confrérie des Artificiers le vindicator éliminait les cibles les plus éloignés et vaporisait celles qui osaient s'attaquer à lui de front, ainsi les blindés ennemis furent défaits et les troupes purent avancer sur les épaves. En effet cette fois là le techmarine avait ajouté au vindicator des canons laser de flanc, et un canon laser jumelé de tourelle. Le SCS fut partagé avec les légions chaotiques les plus dignes de cette Croisade Noire telles que les Néo-Légionnaires, les Sons Of Oblivion, les Iron Warriors...

Type : Vehicule (char)

Points : 165 + armes et options

Points de structure : -

Caractéristiques :

CT : 4 Avant : 13 Flancs : 11 Arrière : 10

Armes et équipements :

- Canon démolisseur de coque
- Un canon laser jumelés
- Fumigènes
- Lame de Bulldozeur
- Projecteur

Options :

  • Le vindicator Goliath peut avoir des Bolters Lourds de flanc pour 30 points
  • Le vindicator Goliath peut avoir des Canons laser de flanc pour 60 points
  • Blindage renforcée pour 15 points
  • Possession démoniaque pour 20 points
  • Hurle-haine pour 5 points
  • Une arme sur pivot parmi les suivantes :

- Bolter jumelés pour 5 points
- Arme combinée pour 10 points
- Lance-missiles Havoc pour 15 pts
_________________


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Baâl
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MessagePosté le: Sam 10 Mai - 13:04 (2008)    Sujet du message: Fiches pour les parties Apocalypse Répondre en citant

Batterie de la fin des temps ou Canon Drontlien




Des légendes et des écrits parlent d'une machine infernale, ancrée dans le sol, crachant la mort. Faisant tomber d'énormes obus, inlassablement, ses canons semblent indestructibles et protégés par le malin. Amenée par d'immenses vaisseaux car trop imposantes pour êtres construites sur place, ces batteries sont la plus puissante artillerie des forces du chaos. Aucune muraille, aucune machine, aucune armée ne saurait résister à une telle force de frappe...

-

Le système principal des dronlts pour avoir leur énergie, leur bouclier, et le bouclier planétaire, est le système électromagnétique EGS (en traduit c'est météo sous contrôle), il se compose de 480 antennes de 22 mètres de hauts (sur chaque points cardinaux du globes ).Envoyant des ondes radios ,c'est ondes radios se propagent en lignes droites puis sont réfléchie par l'Ionosphère (une couche de l'atmosphère composé d'électrons libres).D'habitude ces particules (les électrons) tournent docilement autour d'un noyau. Le tout formant les habituels atomes, minuscule billes qui compose toute chose. Mais dans l'Ionosphère, c'est chacun pour soi!Excité par les rayons ultraviolets en provenance du soleil , les électrons se sont fait la malle et flottent peinards sans rendre de compte aux noyaux. Les électrons libres secoués par les ondes radios envoie eux aussi leur ondes se qui fait que la température augmente. A 275 km d'altitude il fait 1400°c (275km correspond au milieu de l'Ionosphère. La concentration des ondes émises fait augmenter cette température d'encore 5000°c et ceux sur chaque points cardinaux ce qui agite les électrons libres.Qui dit électrons libres dit ondes électromagnétique. Seul les basses fréquences arrivent à bien secouer les électrons. Les ondes émises par le EGS feraient vibrer si violemment les électrons libres de l'Ionosphère qu'aucune autre onde n'arriverait à leur imposer ensuite sa propre cadence. Résultat: la communication radio , au lieu d'être réfléchie, est stoppée au niveau de L'Ionosphère. Il résulte des orages et des cyclones violents. Les dronlts n'ont plus qu'à appliquer ça sur leur planète il récupère l'énergie des orages électromagnétiques et inverse la polarisation pour en faire des canons orbitaux, Et forme un bouclier électromagnétique avec les électrons de la Ionosphère eux même.


Type : Machine de Guerre (véhicule fermé)

Vitesse : Immobile

Points : 680pts

Points de structure : 3

Caractéristiques :

CT : 4 Avant : 14 Flancs : 14 Arrière : 14

Armes et équipements :

- Quadri-Canon
- Fumigènes
- Trois boucliers énergétiques

Règles spéciales :

Boucliers énergétiques : Ces boucliers protègent l'imposante batterie de canons, évitant leur destruction trop rapide. A chaque résultat "arme détruite", un des boucliers est détruit plutôt que l'arme.

Quadri-Canon :
Portée 72ps
F 10
PA 1
Lourde 4
Déviation, barrage, estimation
Comme pour toute arme de barrage, placez un seul gabarit et effectuez la déviation. Une fois le gabarit placé à son point d'impact, relancez un dé de déviation et placez le second gabarit, collé au premier, dans la direction indiquée par la flèche (si un hit est obtenu, placez le second gabarit de la manière dont vous le désirez, toujours collé au premier). Répétez l'opération en plaçant les autres gabarits de la même manière, en les accolant au gabarit précédent. Si deux gabarits se chevauchent, multipliez les touches subies sous leur zone jointe par deux (par exemple, deux marines se trouvent en dessous d'une zone où deux gab' se chevauchent, il y'a donc 4 touches).
Pour chaque résultat "arme détruite" dans le cas où il n'y a plus aucun bouclier, retirez un tir à la capacité du Quadri-Canon (par exemple, après un résultat "arme détruite", il passe à lourde 3)

Badaboum...
Lorsque la batterie subit le résultat "véhicule détruit", toute figurine dans un rayon de 6 pas subit une blessure automatique (les sauvegardes fonctionnent normalement). Les véhicules subissent un dommage superficiel sur 4+.
Lorsque la batterie subit le résultat "véhicule pulvérisé", toute figurine dans un rayon de 6pas +1D3 subit une blessure automatique de PA 4. Les véhicules subissent un dommage important sur 4+.
Lorsque la batterie subit le résultat "véhicule atomisé", toute figurine dans un rayon de 12pas subit une blessure automatique de PA3. Les véhicules subissent un dommage important.




Concept et réalisation via les règles de création de véhicule de la compilation Chapter Approved.
_________________

Ne jamais plus sortir de chez soi un 17 Mai ! Risques de se perdre xD


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